ワールドマップイベントの配置

ワールドマップイベントの配置 目次

ワールドマップにおけるイベントは「ステージ」「道」「壁」の3種類しかなく、それほど細かい設定もできません。

イベントの配置

イベントの配置を行うために、まずパレットモードをイベントパレットに切り替えて下さい。
切り替え方は、ワールドマップウインドウ上部のメニューから「編集」→「パレット変更」→「イベント」を選択します。
すると、次のウインドウが表示されます。

ワールドマップのイベントパレットウインドウ

ワールドマップのイベントパレットウインドウのスクショ

イベントを配置する方法ですが、イベントパレットの中から配置したいイベントをクリックして選んで下さい。
次にワールドマップ上でクリックすると、イベントを配置します。

ワールドマップ上で右クリックすると、次のメニューが出現します。

右クリックメニュー

右クリックメニューのスクショ

● 編集
選択したイベントを編集します。

● 切り取り・コピー・貼り付け
選択したイベントに対して、「切り取り」「コピー」「貼り付け」処理を行います。
ワールドマップに配置されたイベントをコピーして、イベントパレットにそのデータを貼り付けることもできます。

● 新規作成
選択した位置にイベントを新規作成します。
イベントパレットウインドウでどのデータを選択していても、イベントはデフォルトの(最低限の)データになります。

● 削除
選択したイベントを削除します。

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イベントパレットについて

イベントパレットデータはイベントデータのテンプレートに過ぎません。
イベントパレットデータを編集しても、既に配置済みのイベントには影響がない点にご注意下さい。
イベントパレット上に使用頻度の高いイベントを用意しておけば効率よくイベントを配置することができます。

イベントパレットウインドウ各設定項目を解説します。

● 配置済みなら編集
これにチェックを入れると、クリックでイベントを配置する時、既にカーソル位置にイベントが存在するなら(イベントを配置せずに)既存のイベントの編集に入ります。

● 配置直前に編集
これにチェックを入れると、クリックでイベントを配置する時、イベントを配置する前にイベントの編集に入ります。

● ステージ番号を自動で振り分け
これにチェックを入れてイベントを配置すると、ワールドマップ上でまだ使用されていないステージ番号が自動で割り当てられます。

● イベント一覧(テンプレート)(枠)
イベントデータのリストです。
「挿入」「編集」「削除」「データ数」ボタンや右クリックでこのリストを編集することができます。

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イベントの編集

ワールドマップにあるイベントを「編集」したり、イベントパレットの「挿入」や「編集」ボタンを押すと次のウインドウが出現します。

イベントデータウインドウ

イベントデータウインドウのスクショ

イベントデータの編集は、このウインドウで行います。
各設定項目を解説します。

● イベント名
イベントの名前です。
ゲーム中に表示されることはありません。

● ページリスト
ウインドウ左のリストがページリストです。
このページリストの後で解説する全ての設定項目(「ページデータ」枠内の全ての設定項目)をまとめてページ、もしくはイベントページといい、1つのイベントにつき複数のページを持たせることができます。
イベントが複数のページを持つ時、ページリストにある任意のページをクリックするとそのページを編集することができます。
ページリストの上にある「挿入」「削除」ボタンや右クリックでページリストを編集することができます。

● 出現条件
イベントの出現条件です。
複数のページの出現条件が満たされていた場合、最もページ番号の低いページ(ページリストで最も上のページ)ただ1つが出現します。
出現条件における各設定項目の解説は次の通りです。

○ ステージ
ここで設定された番号のステージをクリアするとイベントが出現します。
「0」ならステージ条件はなし。

○ 変数条件
コモン変数を用いた条件です。

● グラフィック
イベントのグラフィックです。
ただし、「イベントタイプ」が「ステージ」以外、もしくはステージクリア後は別のグラフィック(画像ファイル「WorldEvent.png」の右側)が表示されます。

● イベントタイプ
イベントの内容です。
・ステージ … ステージを読み込んでプレイさせます。
・道 … マップチップに関係なくイベントの位置を通行可能にします。
・壁 … マップチップに関係なくイベントの位置を通行できなくします。

● ステージ名
ステージ挑戦時に表示されるステージのタイトルです。

● ステージ
読み込むステージファイルのパスを指定します。

● バリエーション
バリエーションはステージ開始前にコモン変数を変更する機能です。
例えば、1つのステージデータに対してコモン変数「ルート」を変えてルートAとルートBを別のステージとして出したいときなどに利用します。
もちろん、ステージファイルを複製する必要はありません。
バリエーションを利用せずに、ステージの中でルートAとルートBを選べるような仕掛けを作ってもいいですが、バリエーションの場合は、ステージクリアの情報(フラグ)が別に記録されるという利点があります。

● ステージ番号
プログラム内部では、各ステージをクリアしたかどうかを管理するためのフラグが999個(1〜999番)用意されています。
ここでは、そのうちの何番を今回のステージに対応させるか指定して下さい。

基本的に、各ステージで番号が被らないようにしておけば問題はないです。(イベントパレットウインドウの「ステージ番号を自動で振り分け」にチェックを入れておけば、まず番号は被りません)
あえて複数のステージで同一の番号を指定して「一方をクリアした時、もう一方もクリアした状態になる」というテクニックもあります。

● クリアしなくても通行可能
ステージをクリアしていなくても通行できるかどうか。

● クリア後でもプレイ可能
ステージを1度クリアした後でも再度プレイできるかどうか。

● ゲームクリア
ステージをクリアした後、ゲーム全体のクリアとするかどうか。
・しない … ゲームクリアになりません。
・2周目へ突入 … 全てのステージが未クリア状態に戻り、主人公が初期位置へ戻ります。
・タイトルへ戻る … ゲームクリアとし、タイトル画面へ戻ります。

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