用語について

用語について 目次

エディターとゲーム

このヘルプでは、エディターのプログラム「Editor_v*.exe」のことを単に「エディター」、ゲームのプログラム「Game_v*.exe」のことを単に「ゲーム」と記述していることが多々あります。

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メインウインドウ(ステージウインドウ)

エディターを起動したときに、一番初めに表示される大きいウインドウを「メインウインドウ」といいます。(初回起動時は二番目に表示されます)
また、このウインドウにはステージが表示されるので「ステージウインドウ」ともいいます。
ステージの編集に関する説明では、「ステージウインドウ」と記述していることが多くなっていると思います。

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戦闘モード(マニュアル戦闘とオート戦闘)

戦闘モードは「オート戦闘」と「マニュアル戦闘」の2種類あります。
エディターの初回起動時に戦闘モードを選択するダイアログが出ますが、メインメニューから「プロジェクト」>「データベース」>「システム3」タブの「戦闘モード」でいつでも切り替えられます。
「マニュアル戦闘」は、前作でも採用されたモードで戦闘中に行動を選択します。
「オート戦闘」では、ステージマップで予めスキルを装備してから戦闘でそのスキルのみを実行します。
戦闘モードによって、戦闘のみならず編成やステージマップにおける行動の手順、敵の移動AIの挙動、有用なスキルなどが変わって全く別の作品になるので、なるべく早い段階でどちらかに決めましょう。

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単位表記

エディターに表記されている単位です。
・(1/10s) … 10分の1秒単位
・(1/60s) … 60分の1秒単位
・(dot)… ドット単位
・(chip)… チップ単位。ワールドマップやステージマップの1マス単位。1チップは32×32ドット

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パレット

ステージエディットにおけるパレットは、お絵かきソフトにおけるカラーパレットと大体同じ役割です。
パレットでステージに配置したいデータを選んでから、ステージに配置します。

パレットはマップチップ・敵キャラ・イベントの3種類あり、操作方法や仕様はそれぞれ異なります。
ステージエディットでは、現在のパレットモードに応じたパレットウインドウ1つのみがステージウインドウと一緒に表示されます。

マップチップパレットデータは、データベース「地形」で作成します。
敵パレットデータは、データベース「敵キャラ」のデータに移動AIを設定したものです。
イベントパレットデータは、イベントデータのテンプレートです。イベントデータはイベントパレットウインドウで編集することもできますし、ステージにイベントを配置した後で編集することも可能です。ただし、イベントパレットはただのテンプレートに過ぎないのでイベントをステージに配置した後でパレットのデータを編集しても配置後のデータには反映されません。

マップチップパレットとイベントパレットは全ステージ共用ですが、敵キャラパレットはステージ毎に独立しています。
アクションエディター4でいうところのコモンパレットタイプはマップチップパレットとイベントパレットで、ステージパレットタイプが敵キャラパレットです。
※前作では、イベントパレットは全ステージ共用ではなくステージごとに独立していました。

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センス

センスとはキャラのステータスの1つで、スキル習得のしやすさです。(前作では「スキル習得値」という名称でした)
より具体的には、編成メニュー「ステータス」からスキルを「覚える」で習得する際の習得条件になったり、レベルアップ時のランダムスキル習得機能におけるスキルの習得確率を高めます。
センスはスキルカテゴリーごとに分かれていて、例えばスキルカテゴリーが「火」と「水」の2種類ある場合、「火」と「水」にそれぞれセンスを設定します。

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スロットとリザーブ

スロットとは、味方キャラにおいてステージマップや戦闘で使用可能なスキルの枠のことです。
味方キャラが習得しているスキルのうち、ステージマップや戦闘で使用できないものはリザーブという別の枠に入っています。
リザーブのスキルを使用したくなったら、編成メニュー「ステータス」からスロットとリザーブのスキルを入れ替えることもできます。
レベルアップやイベントなどでスキルを新たに習得する場合、空きスロットにスキルがセットされますが、スロットが満杯だとリザーブに入ります。
※データベース「スキル」の設定でリザーブを無効にすると、スロット満杯時のスキル習得の際、習得するはずのスキルが覚えられなくなる。また、スキル習得時にリザーブのスキル数がデータベース「スキル」における「リザーブの数」を超えてしまうケースでも、スキル習得は失敗してしまう。こうならないように、レベルアップやイベントなどでスキルを習得させたいならリザーブの数は多めに確保すること。

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ストック

まだ味方キャラに習得させていないスキルが保管される場所をストックといいます。
ストックにある習得可能なスキルは、資格を持ったキャラが触れるだけで習得できる魔法の石みたいなイメージを持つといいかもしれません。
設定次第では、キャラから習得済みのスキルを忘れさせてストックに戻すこともできます。
また、一般的なRPGにおけるアイテムのように、キャラに習得させなくてもストックからスキルを取り出して直接使用することもできます。
なので実質、ストック=パーティー全体の持ち物と考えることもできます。
ただし、オート戦闘ではステージマップ上で回復スキルのみが使用できるだけです。

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クイック

マニュアル戦闘中の「クイック」コマンドでは、スキルを1ターンに1回だけターンを消費せずに使えます。
「クイック」→(通常の)「スキル」など、1ターンに2回の行動ができるわけです。
「クイック」可能かどうかはスキル毎に設定できます
オート戦闘には対応していません。

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イベントアクション

イベントアクションとは、「メッセージ」や「ステータスの操作」などのイベントの実行内容のことです。
省略系で「アクション」と書かれていることも多いです。

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シンボル

アイコンといった方が伝わるかもしれません。
スキル名の左に表示されるスキルのカテゴリーや相性タイプを省スペースで表す役割がメインで、他にもイベントアクション「メッセージ」などで「#P5.」(全て半角。シンボル画像における5番目のグラフィック)などとして任意のシンボルを表示することもできます。
シンボルの画像ファイルは「image」フォルダ内の「Symbol.png」です。

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相性タイプ

相性タイプによって相手との相性が決まります。
例えば、水タイプは火タイプに強く、命中率が20%上がるなどが実現可能です。
イメージとしては、相性タイプはスキル使用者がまとうオーラのようなものです。

相性タイプはクラスとスキルに設定することができます。
クラスの相性タイプよりもスキルの相性タイプの方が優先されます(上書きされます)。
オート戦闘の場合、キャラの相性タイプは装備中のスキルの相性タイプになります。(何も装備していない場合はクラスの相性タイプになります)
マニュアル戦闘の場合、戦闘開始時はクラスの相性タイプが適用され、戦闘中に相性タイプが設定されたスキルを使用することで相性タイプが変化します。

相性タイプは、編成画面やステージマップにおいてキャラの右下に相性タイプを表すシンボルで表示されます。Sキーで表示/非表示は切り替えられます。
マニュアル戦闘では、戦闘画面でもキャラの下に相性タイプが表示されます。

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変数

変数とは、「変な数」ではありません。
変数とは、「変わる数」「変えることができる数」です。

イベントアクション「コモン変数の操作」「イベント変数の操作」「ステータスの操作」で変数の値を変えることができます。
また、イベントの出現条件等の条件判定の情報として変数が利用できます。

例えば、「スイッチを押したら宝箱が現れる」のような、いわゆるフラグのような使い方も当然可能です。

<例>
[スイッチのイベント] 効果(イベントアクション):「コモン変数の操作」 変数A = 1
[宝箱のイベント] 出現条件:コモン変数Aが1である

● 変数の種類
コモン変数とイベント変数、そしてパーティー変数があります。

○ コモン変数
ゲーム全体で共有される変数で、999個用意されています。
コモン変数の初期値は0です。

○ イベント変数
イベント毎に独立している変数でイベント内のみで使用します。
1つのイベントに対してイベント変数1つが用意されています。
イベント変数は、ステージ開始前に0に初期化されます。

○ パーティー変数
所持金、スカウト力、難易度など、パーティー全体のステータスやゲームの設定の一部はパーティー変数で管理されています。
ただし、実体はただのコモン変数であり、データベース「パーティー変数」で実体となるコモン変数を指定します。
例えば、イベントアクションの「所持金の操作」で100G増やすのも、イベントアクション「コモン変数の操作」で100G増やすのも同じことです。

● コモン変数の命名
コモン変数コンボボックスの右にある小さなボタンを押すと、選択中の変数に名前を付けることができます。
尚、イベント変数の名前はつけられません。

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文字列変数

文字列変数とは文字列型の変数のことです。
イベントアクション「メッセージ」で、文字列変数に記憶されている値(文字列)を表示することができます。
ただし、通常の変数と違ってイベントアクションで直接的に値を代入することができません。
文字列変数の値は、一部のイベントアクション実行時に暗黙で代入されます。
例えば、イベントアクション「スキルをランダムに獲得」なら、獲得したスキルの名前が「SKILL」という文字列変数に代入されます。

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