成長システム

成長システム 目次

概要

ここではキャラの成長システムについて解説します。
味方キャラは戦闘でEX(経験値)を獲得し、EXが100に達するとレベルアップします。
レベルアップにより、設定次第で能力値が成長したりスキルを習得します。
敵キャラの場合は戦闘ではレベルアップしません。

レベルアップによる成長で最も重要なのは、最大レベルでの能力値の最終値や最終的に習得するスキルは、キャラが生成された時点で既に定まっていることです。
同様に、各レベルでの能力値や習得スキルもキャラが生成された時点で既に定まっています。
例えランダム能力値成長やランダムスキル習得の設定が有効な場合でも、です。
「キャラが生成された時点」とは、味方ならキャラが仲間屋に追加された時やイベントアクション「パーティーの変更」で直に味方に加わった時になり、敵ならステージ開始時になります。
なので、レベルアップでイマイチ能力値が伸びなかったりスキルを習得しなかったからといってゲームをリセットして再度レベルアップさせても結果は変わりません。

敵キャラの場合は、戦闘でレベルアップしないのとスキル習得のシステムが味方とは異なりますが、他は味方と同じです。

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能力値(成長値)決定までの流れ

キャラの能力値はプログラム内部ではベース値と個体値に分けて管理されています。
ベース値とはキャラ(クラス)データの基本的な能力値のことで、繰り返しゲームをプレイしたり同じキャラが何度生成されても最大レベルでの最終的な能力値(のベース値)は一定です。
個体値はランダム能力値成長が有効なキャラのみに存在します。
個体値とは、ランダム能力値成長が有効なキャラのみに存在し、ランダム能力値成長値(合計)から分配された値をさらにランダム能力値変化させた値です。
個体値はベース値とは違い、繰り返しゲームをプレイしたりキャラが生成される度に値が変わります。
実際のキャラの能力値(ゲームで表示される能力値)はベース値+個体値になります。
ベース値や個体値が各レベルでどれだけ上昇するか(各レベルにどう振り分けられるか)は成長時期等の設定によります。

これらを踏まえつつ、次の解説をご覧ください。
キャラの能力値と成長値(レベルアップ時の上昇値)が決定するまでの流れを示します。
☆マークはデータベースにおける設定項目です。

● 各能力値の「初期値」〜「最終値」を基に、能力値のベース値を決定
データベース「クラス」の「HP」〜「敏捷」の「初期値」と「最終値」
データベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「ランダム能力値成長」
データベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「HP」〜「敏捷」の「初期値」と「最終値」
データベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「成長時期」
データベース「システム1」の「能力値の成長時期」
キャラが「ランダム能力値成長」かどうかで分岐します。

○ ランダム能力値成長でないなら
各能力値の「初期値」と「最終値」とデータベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「成長時期」を基に、成長値が定まります。
キャラのLVが1なら必ず「初期値」と同じになり、最大LVなら必ず「最終値」と同じ値になります。

○ ランダム能力値成長なら
各能力値の「初期値」と「最終値」とデータベース「システム1」の「能力値の成長時期」を基に、成長値が定まります。
こちらもキャラのLVが1なら必ず「初期値」と同じになり、最大LVなら必ず「最終値」と同じ値になります。


● ランダム能力値成長による、能力値の個体値を生成
データベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「ランダム能力値成長」
データベース「システム1」の「ランダム能力値成長値(合計)」
データベース「システム1」の「ランダム能力値成長値(合計)を各能力値に分配する際の最小単位」
データベース「システム1」の「能力値のレート(「HP」〜「敏捷」)」
この工程は、キャラの「ランダム能力値成長」が有効なときのみに行われるものです。
まず、「ランダム能力値成長(合計)」が「システム1」の式に従って求められます。
次に、「ランダム能力値成長値(合計)」が、「ランダム能力値成長値(合計)を各能力値に分配する際の最小単位」ずつランダムに選ばれた能力値(「HP」〜「敏捷」)へ分配されます。(「最終値」が「0」の能力値は分配対象外)
その分配された値×対応する「能力値のレート(「HP」〜「敏捷」)」が能力値の個体値(の成長値の合計)となります。
どのレベルで(どの時期に)能力値が上昇するかもランダムです。


● 能力値の個体値に対してランダム能力値変化
データベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「ランダム能力値成長」
データベース「システム1」の「ランダム能力値変化をする」
データベース「システム1」の「ランダム能力値変化1回の変化値」
データベース「システム1」の「ランダム能力値変化を行う回数」
この工程は、キャラの「ランダム能力値成長」とシステムの「ランダム能力値変化をする」が有効なときのみに行われるものです。
1つ前の工程で生成された能力値の個体値に対してランダムで能力値を変化させます。
具体的には、プログラムが「HP」〜「敏捷」の中からランダムで1つ選び、「ランダム能力値変化1回の変化値」×対応する「能力値のレート)」だけ減らし、その代わりに別のランダムで1つ選んだ能力値を「ランダム能力値変化1回の変化値」×対応する「能力値のレート」だけ増やします。
これを「ランダム能力値変化を行う回数」繰り返します。


● レベルアップによる成長
データベース「味方キャラ」(敵キャラ)の「レベル」
キャラのレベルが1から「レベル」までレベルアップし、能力値が成長します。


● 難易度による能力値の上昇
データベース「システム3」の難易度の「能力上昇値」他
この工程は、敵キャラのみに行われるものです。
ステージ開始時の難易度と難易度による「能力上昇値」を基に、敵が強化されます。


これで、キャラの能力値と成長値が決定しました。

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習得スキル(習得予定スキル)決定までの流れ

キャラの習得スキルと習得予定スキル(レベルアップ時の習得スキル)が決定するまでの流れを示します。
☆マークはデータベースにおける設定項目です。

● オート戦闘なら「通常攻撃」用のスキルを習得
データベース「クラス」の「通常攻撃」
オート戦闘なら、クラスの「通常攻撃」に設定されたスキルを最初に習得します。

● 必ず習得するスキルの追加
データベース「味方キャラ」の「習得スキル」
データベース「敵キャラ」の「戦闘AI」
キャラが味方か敵かで分岐します。

○ 味方なら
「習得スキル」のスキルが習得予定スキルとしてキャラに追加されます。

○ 敵なら
「戦闘AI」に設定された全てのスキルをLV1で習得します。
敵はこの工程のみで終了です。(この工程のみで最終的な習得スキルが決定します)


● ランダムセンス上昇による各スキルカテゴリーのセンスの上昇
データベース「クラス」の「センス」
データベース「味方キャラ」の「ランダムセンス上昇」
データベース「システム1」の「ランダムセンス上昇値(合計)」
データベース「スキル」の「カテゴリー(枠)」の「レート」
この工程では、ランダムスキル習得におけるスキルの習得率などに影響する各スキルカテゴリーのセンスが定まります。
まず、クラスの「センス」がキャラのセンスの基本値になります。
キャラの「ランダムセンス上昇」が有効な場合、そこからさらにランダムでセンスが上昇します。
具体的には、まず「ランダムセンス上昇値(合計)」が「システム1」の式に従って求められます。
次に、「ランダムセンス上昇値(合計)」が、「ランダムセンス上昇値(合計)を各カテゴリーのセンスに分配する際の最小単位」ずつランダムに選ばれたカテゴリーのセンスへ分配されます。
その分配された値×対応する「レート」がセンスの上昇値となります。
なお、センスの上限は99です。ランダムセンス上昇によって100を超えることはありません。


● ランダムスキル習得による習得予定スキルの追加
データベース「味方キャラ」の「ランダムスキル習得」
データベース「スキル」の「必要センス」
データベース「スキル」の「習得クラス」
データベース「スキル」の「習得確率」
データベース「スキル」の「習得LV」
この工程は、キャラの「ランダムスキル習得」が有効なときのみに行われるものです。
ランダムスキル習得では、「必要センス」「習得クラス」の習得条件を満たしたスキルに対して、習得するかどうかを「習得確率」の確率で判定します。
習得するレベルはスキルの「習得LV」によって決まります。
ここで習得が成功したスキルは、習得予定スキルとしてキャラに追加されます。


● レベルアップによるスキルの習得
データベース「味方キャラ」の「レベル」
キャラが「レベル」(初期のLV)までレベルアップし、そのLVまでの習得予定スキルを全て習得します。


これで、キャラの習得スキルと習得予定スキルが決定しました。

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