イベントアクション

イベントアクション 目次

概要

イベントデータウインドウ

イベントデータウインドウのスクショ

イベントアクションとはイベントの実行内容のことです。
イベントの「出現条件」と「発生条件」が満たされて「タイミング」がきたら、アクションリストの上から順に実行されます。

次の項から各アクションの解説をします。

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メッセージ

「メッセージ」ウインドウ

「メッセージ」ウインドウのスクショ

テキストメッセージを表示します。
メッセージと同時にピクチャー(画像)を表示させることもできます。
ウインドウ左上の大きなテキストボックスにメッセージを入力して下さい。

メッセージテキストボックスの下には特殊文字についての解説があります。
特殊文字は全て半角で入力しましょう。
例えば、「#P5.」と入力すればゲームではシンボルグラフィックの5番が表示されます。
基本的には最後の「.」(ピリオド)はなくても正常に表示されますが、例外的に特殊文字の認識に失敗することがあるのでなるべく「.」を付けて下さい。
一部のアクション実行時に格納される文字列変数を表示することもできます。

設定項目の解説。

● 自動で更新(変数の変化に対応)
変数の値が変わったときに、すぐにメッセージに反映されるかどうか。
有効にすると少しだけ重くなりますが、メッセージ中の変数の値が変わらない限りは描画内容の更新もされないので特に気にならないと思います。

● メッセージの消去
指定したメッセージIDのメッセージを消去します。
IDを設定しないと消去は失敗します。

● メッセージID
同一IDのメッセージと今回のメッセージを入れ替えます。
ここでメッセージIDを設定しておけば、任意のタイミングでメッセージを入れ替えたり消去したりすることができるようになります。
プログラムはメッセージアクション実行の際、まず指定されたメッセージIDのメッセージをステージから探して消去し、その後で新しいメッセージを表示します。

● ウインドウを表示する
メッセージウインドウを表示するかどうか。

● ウインドウの幅
メッセージウインドウの幅です。

● 表示位置
メッセージの表示位置です。
・画面座標で指定 … 画面座標で指定します。ゲーム画面の左上を座標(0,0)とします。
・ステージ座標で指定 … ステージ座標で指定します。ステージの左上を座標(0,0)とします。
・その他(「中心」〜「右上」) … 大まかな位置を指定します。メッセージテキストの文字数行数によって表示位置が自動的に調整されます。

● 座標X(chip)
● 座標Y(chip)
「表示位置」が「画面座標で指定」または「ステージ座標で指定」のときの座標です。

● 表示位置のズレX(dot)
● 表示位置のズレY(dot)
ここでメッセージの表示位置をドット単位で微調節できます。

● 画面からはみ出ないように自動調整
「表示位置」で指定したメッセージが画面からはみ出るとき、それをギリギリ画面からはみ出ない位置に調整して表示させるかどうか。

● 画面に追従する
ゲーム全体が一時停止しないメッセージを表示する場合に、メッセージが画面に追従して表示されるかどうか(ステージがスクロールしてもメッセージの画面座標が変わらないか)

● 表示時間
メッセージの表示時間です。
進行キーが押されるまで表示 … メッセージ進行キー(通常ならZキー)が押されるまで表示します。メッセージ進行キーが押されるまではゲーム全体が一時停止します。
ステージ終了まで表示 … ステージ終了まで表示します。
時間で指定 … 「時間」が経過するまで表示します。

● 時間(1/10s)
「表示時間」が「時間で指定」のときのメッセージの表示時間です。

● Aキーで表示/非表示の切替
Aキーでメッセージの表示/非表示を切り替えられるかどうか。
画面下の地形効果情報ウインドウの表示/非表示もAキーで切り替わるため、それも兼ねることになります。
「表示時間」が「ステージ終了まで表示」なら設定できます。


「ピクチャー」枠

● ピクチャーを表示する
メッセージのついでにピクチャーを表示するかどうか。
イベントアクション「ピクチャー」で単独でピクチャーを表示するのと比べると、こちらは詳細な設定はできませんが「表示位置」にメッセージに対する相対的な位置を指定できます。

● ピクチャー
表示するピクチャーです。
データベース「ピクチャー」の中から指定します。

● 表示位置
ピクチャーの表示位置です。
・メッセージの○○(「上」〜「中心」) … メッセージに対する相対的な位置で指定します。メッセージテキストの文字数行数、ピクチャーのサイズによって表示位置が自動的に調整されます。
・画面座標で指定 … 別項目「表示位置のズレX、Y(dot)」で画面座標で指定します。ゲーム画面の左上を座標(0,0)とします。

● 表示位置のズレX、Y(dot)
ここでピクチャーの表示位置をドット単位で微調節できます。

● 表示倍率(%)
ピクチャーの拡大率です。
「100」(%)以外にすると画像が粗くなり実行速度もやや落ちます。

● 左右反転
ピクチャーの左右を逆にするかどうか。

● 上下反転
ピクチャーの上下を逆にするかどうか。

● 透明度(0〜255)
ピクチャーの透明度です。
0で完全透明、255で完全不透明となります。

● 画面からはみ出ないように自動調整
「表示位置」で指定したピクチャーが画面からはみ出るとき、それをギリギリ画面からはみ出ない位置に調整して表示させるかどうか。

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ピクチャー

「ピクチャー」ウインドウ

「ピクチャー」ウインドウのスクショ

● ピクチャー
表示するピクチャーです。
データベース「ピクチャー」の中から指定します。

● ピクチャーの消去
指定したピクチャーIDのピクチャーを消去します。
IDを設定しないと消去は失敗します。

● ピクチャーID
同一IDのピクチャーと今回のピクチャーを入れ替えます。
ここでピクチャーIDを設定しておけば、任意のタイミングでピクチャーを入れ替えたり消去したりすることができるようになります。
プログラムはピクチャーアクション実行の際、まず指定されたピクチャーIDのピクチャーをステージから探して消去し、その後で新しいピクチャーを表示します。

● 表示位置
ピクチャーの表示位置です。
・画面座標で指定 … 画面座標で指定します。ゲーム画面の左上を座標(0,0)とします。
・ステージ座標で指定 … ステージ座標で指定します。ステージの左上を座標(0,0)とします。
・その他(「中心」〜「右上」) … 大まかな位置を指定します。ピクチャーのサイズによって表示位置が自動的に調整されます。

● 座標X(chip)
● 座標Y(chip)
「表示位置」が「画面座標で指定」または「ステージ座標で指定」のときの座標です。

● 表示位置のズレX、Y(dot)
ここでピクチャーの表示位置をドット単位で微調節できます。

● 表示倍率(%)
ピクチャーの拡大率です。
「100」(%)以外にすると画像が粗くなり実行速度も落ちます。

● 左右反転
ピクチャーの左右を逆にするかどうか。

● 上下反転
ピクチャーの上下を逆にするかどうか。

● 透明度(0〜255)
ピクチャーの透明度です。
0で完全透明、255で完全不透明となります。

● 画面からはみ出ないように自動調整
「表示位置」で指定したピクチャーが画面からはみ出るとき、それをギリギリ画面からはみ出ない位置に調整して表示させるかどうか。

● 画面に追従する
ゲーム全体が一時停止しないピクチャーを表示する場合に、ピクチャーが画面に追従して表示されるかどうか(ステージがスクロールしてもピクチャーの画面座標が変わらないか)

● 表示時間
ピクチャーの表示時間です。
進行キーが押されるまで表示 … 進行キー(通常ならZキー)が押されるまで表示します。進行キーが押されるまではゲーム全体が一時停止します。
ステージ終了まで表示 … ステージ終了まで表示します。
時間で指定 … 「時間」が経過するまで表示します。

● 時間(1/10s)
「表示時間」が「時間で指定」のときのピクチャーの表示時間です。

● Aキーで表示/非表示の切替
Aキーでピクチャーの表示/非表示を切り替えられるかどうか。
画面下の地形効果情報ウインドウの表示/非表示もAキーで切り替わるため、それも兼ねることになります。
「表示時間」が「ステージ終了まで表示」なら設定できます。

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ウエイト

「ウエイト」ウインドウ

「ウエイト」ウインドウのスクショ

ゲーム全体を指定した時間だけ停止させます。

設定項目の解説。

● 実行時間(1/10s)
ウエイト時間です。

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マップカーソルの移動

「マップカーソルの移動」ウインドウ

「マップカーソルの移動」ウインドウのスクショ

ステージマップにおけるマップカーソル(青色の四角カーソル)は常に画面の中心に配置されるので、マップカーソルが移動すると同時に画面も移動します。

設定項目の解説。

● 対象
マップカーソルを合わせる対象です。

● 位置グループ
「対象」が「位置グループで指定」なら、ステージの「位置グループ」の中から指定します。

● X、Y
「対象」が「ステージ座標で指定」なら、ステージ座標で指定します。

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ワープ

「ワープ」ウインドウ

「ワープ」ウインドウのスクショ

キャラを瞬間移動させます。

設定項目の解説。

● 対象
ワープさせるキャラです。
「イベント発生条件の対象」は、このイベントに発生条件の「対象」が設定されている場合のみ有効ですが、発生条件を満たしたキャラが複数存在する場合でもその内の1体のみが対象となります。

● X、Y
ワープ先の座標をステージ座標で指定します。

● ワープ先にキャラがいたら、ワープは失敗
ワープ先にキャラがいるときにワープが失敗するかどうか。
これをOFFにした場合、ワープ先にキャラがいる状況ではそのキャラの隣にワープすることになります。

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敵グループの操作

「敵グループの操作」ウインドウ

「敵グループの操作」ウインドウのスクショ

敵のグループはステージマップにおける敵の出現フラグのようなものです。
このイベントアクションでグループをONやOFFに切り替えることによって、増援や伏兵を出したり、逆にステージの途中で敵をグループごと退却させたりすることができます。

<増援の設定例>
・「ステージの設定」で「最初から全てのグループの敵を出現させる」をOFF
・敵A:グループ「1」
・敵B:グループ「1」
・イベントの出現条件「ターン数条件A」を「5」
・イベントの発生条件「タイミング」を「敵のターン終了前」
・イベントアクション「敵グループの操作」で、敵グループ「1」を「ON」

これで5ターン目の敵のターン終了前にイベントアクション「敵グループの操作」実行され、グループ1である敵Aと敵Bが出現します。

ただし、毎ターン同じ敵が無限に出る増援など、特定の敵データ1体を特定のマスから何度も出したい場合はイベントアクション「敵のコピー」を使います。
#詳細は「敵のコピー」を参照。

設定項目の解説。

● 敵グループ
「[グループ番号] を [ON/OFF]」の形式で設定します。

● 出現先にキャラが存在するなら出現しない
これをOFFにした場合、もし敵を出現させる予定のマスに既に他のキャラがいると隣の空いたマスに敵が出現します。

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敵のコピー

「敵のコピー」ウインドウ

「敵のコピー」ウインドウのスクショ

指定グループの全ての敵をコピーして敵の数を増やします。
コピー先(の敵)が出現するマスは、コピー元が出現していないなら(コピー元のグループがOFFなら)コピー元と同一のマスが最優先され、コピー元が出現しているならコピー元の隣4マスが優先されます。
コピー元を出現させずにコピーをし続ければ敵を無限に増援させることもできます。
なお、コピー先の敵のグループは無効(なし)となります。

<無限増援の設定例>
・「ステージの設定」で「最初から全てのグループの敵を出現させる」をOFF
・敵A:グループ「1」
・敵B:グループ「1」
・イベントの出現条件「ターン数条件A」で「2」の倍数
・イベントの発生条件「タイミング」を「敵のターン終了前」
・イベントアクション「敵のコピー」で敵グループを「1」

これで2ターンごとに敵のターン終了前にイベントアクション「敵のコピー」実行され、グループ1である敵Aと敵Bが2ターンごとに出現します。

設定項目の解説。

● 敵グループ
コピー対象となる敵グループ番号。
複数の敵にも対応しています。

● コピー元の敵が出現しているかコピー元のマスにキャラが存在するなら、コピーは失敗
主に、未出の敵に対してコピーをして増援を実現させる場合、増援地点を抑えることで増援を防げるかどうか。

● 残りHP、残りSP、スキルの残り使用回数もコピー
コピー元の残りHP、残りSP、スキルの残り使用回数もそのままコピーします。
これをOFFにした場合は、全く消耗していない状態で出現します。

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味方の配置

「味方の配置」ウインドウ

「味方の配置」ウインドウのスクショ

ステージマップに味方キャラを配置します。
このアクションは、発生条件のタイミングが「ステージ開始前」の場合のみ有効です。
シミュレーションRPGエディター2では、ステージの途中から味方の援軍を出したりすることはできません。

文字列変数「CHARA」には、配置したキャラの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 味方
配置する味方キャラです。
データベース「味方キャラ」の中から指定します。

● パーティーから味方を配置
パーティーから味方を強制的に配置するかどうか。
これを有効にした場合、指定した味方がパーティーにいない場合は失敗します。複数の味方が該当する場合、編成画面で先頭に近い味方が優先されます。
これを無効にした場合、いわゆるゲストが味方キャラとして参戦します。

● このイベントの位置に配置
このイベントの位置に味方を配置するかどうか。

● X、Y
「このイベントの位置に味方を配置」しないなら、ここで配置位置の座標をステージ座標で指定します。

● ステージクリア後にパーティーに加える
「パーティーから味方を配置」しない場合はゲストが配置されますが、そのキャラをステージクリア後にパーティーに加えるかどうか。
ただし、パーティーが一杯(64人)だと仲間にできない。
ステージ攻略の途中でゲストが死亡した場合は、復活リストに入る。

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初期位置の変更

「初期位置の変更」ウインドウ

「初期位置の変更」ウインドウのスクショ

味方キャラの初期位置(味方を配置可能な位置)を変更します。
イベント発生条件の「タイミング」が「ステージ開始前」の場合に限り有効です。
初期位置の変更に応じてマップカーソル(画面)も移動します。

設定項目の解説。

● 初期位置
初期位置をステージの「位置グループ」の中から指定します。

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イベント変数の操作

「イベント変数の操作」ウインドウ

「イベント変数の操作」ウインドウのスクショ

イベント変数を操作します。
操作可能なイベント変数は、この(編集中の)イベントが持つイベント変数ただ1つだけです。

文字列変数「BEFORE」には、操作前の値が入ります。
文字列変数「AFTER」には、操作後の値が入ります。
文字列変数「CHANGE」には、変化量(=操作後の値−操作前の値)が入ります。

設定項目の解説。

● 「イベント変数を[操作方法][値]」
イベント変数の操作内容です。
[操作方法]の種類。
・「=」 … イベント変数に[値]を代入します。
・「+」 … イベント変数に[値]を足します。
・「−」 … イベント変数から[値]を引きます。
・「×」 … イベント変数に[値]をかけます。
・「÷」 … イベント変数を[値]で割ります。
・「÷ X の余り」 … イベント変数を[値]で割り、その余りになります。
・「X %」 … [値]をイベント変数に対するパーセンテージとして計算します。例えば[値]が「50(%)」ならイベント変数(結果)は元の値の半分になります。

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コモン変数の操作

「コモン変数の操作」ウインドウ

「コモン変数の操作」ウインドウのスクショ

コモン変数を操作します。

文字列変数「BEFORE」には、操作前の値が入ります。
文字列変数「AFTER」には、操作後の値が入ります。
文字列変数「CHANGE」には、変化量(=操作後の値−操作前の値)が入ります。

設定項目の解説。

● 「[コモン変数]を[操作方法][値]」
コモン変数の操作内容です。
[操作方法]の種類。
・「=」 … [コモン変数]に[値]を代入します。
・「+」 … [コモン変数]に[値]を足します。
・「−」 … [コモン変数]から[値]を引きます。
・「×」 … [コモン変数]に[値]をかけます。
・「÷」 … [コモン変数]を[値]で割ります。
・「÷ X の余り」 … [コモン変数]を[値]で割り、その余りになります。
・「X %」 … [値]を[コモン変数]に対するパーセンテージとして計算します。例えば[値]が「50(%)」なら[コモン変数](結果)は元の値の半分になります。

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マップチップの変更

「マップチップの変更」ウインドウ

「マップチップの変更」ウインドウのスクショ

指定した範囲の全てのマップチップを変更します。

設定項目の解説。

● 「[範囲]の[対象]を[変更後のマップチップ]に変更」
・[範囲] … [対象]の有効範囲。「位置グループ内」なら、別項目「位置グループ」で位置グループを指定して下さい。
・[対象] … 操作対象となるマップチップ。
・[変更後のマップチップ] … 変更後のマップチップ。

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イベントのグラフィックを変更

>「イベントのグラフィックを変更」ウインドウ

>「イベントのグラフィックを変更」ウインドウのスクショ

この(編集中の)イベントの「グラフィック」を変更します。

設定項目の解説。

● グラフィック
イベントのグラフィックです。

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効果音の再生

「効果音の再生」ウインドウ

「効果音の再生」ウインドウのスクショ

効果音を再生します。

設定項目の解説。

● 効果音
再生する効果音です。
データベース「効果音」の中から指定します。

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BGMの変更

「BGMの変更」ウインドウ

「BGMの変更」ウインドウのスクショ

任意のシーンのBGMを変更します。

設定項目の解説。

● シーン
BGMを変更する場面。
タイトルとオプションのBGMは変更できません。

● BGM
変更後のBGMです。
データベース「BGM」の中から指定します。

● ループ再生
ループ再生するかどうか。
「シーン」が「ステージ」のときのみに有効です。

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ステータスの操作

「ステータスの操作」ウインドウ

「ステータスの操作」ウインドウのスクショ

キャラのHPやSP、変数を操作します。
操作内容は単純な計算式で表現することになりますが、「コモン変数の操作」などよりも複雑な設定ができます。

文字列変数「BEFORE」には、操作前の値が入ります。
文字列変数「AFTER」には、操作後の値が入ります。
文字列変数「CHANGE」には、変化量(=操作後の値−操作前の値)が入ります。

設定項目の解説。
ウインドウ中央の演算子より左を左辺、右を右辺として解説します。

● (左辺)
操作対象です。
「キャラ」とはイベント発生条件の「対象」のことで、1度に複数のキャラのHPやSP操作することもできます。
このアクションでHPをどれだけ減らしてもキャラが死亡することはありません。(HPは1でストップ)

● 演算子
操作方法です。
・「=」 … 左辺に右辺を代入します。
・「+」 … 左辺に右辺を足します。
・「−」 … 左辺から右辺を引きます。
・「×」 … 左辺に右辺をかけます。
・「÷」 … 左辺を右辺で割ります。
・「÷ X の余り」 … 左辺を右辺で割り、その余りになります。
・「X %」 … 右辺を左辺に対するパーセンテージとして計算します。例えば右辺が「50(%)」なら左辺(結果)は元の値の半分になります。

● (右辺)
操作値です。
定数・乱数の他、左辺と同様にキャラのステータスや変数も指定できます。
「キャラ」とは左辺同様にイベント発生条件の「対象」のことですが、右辺は「キャラ」が複数だとアクションは失敗します。

● %で指定
右辺を左辺に対するパーセンテージとして計算するかどうか。
「HP」と「SP」を操作する場合、現在値ではなく最大値に対するパーセンテージとなります。
例えば、最大HPが100で現在HPが50のキャラに対して、

「キャラ」の「HP」を 「-」  「20」 (「%で指定」をON)

を実行すると、最大HP100の20%である20が引かれて結果は30になります。

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所持金の操作

「所持金の操作」ウインドウ

「所持金の操作」ウインドウのスクショ

パーティーの所持金を操作します。
厳密に言うとデータベース「システム2」の「メインの所持金となるパーティー変数」で指定したパーティー変数を操作します。

文字列変数「BEFORE」には、操作前の所持金が入ります。
文字列変数「AFTER」には、操作後の所持金が入ります。
文字列変数「CHANGE」には、変化量(=操作後の所持金−操作前の所持金)が入ります。

設定項目の解説。

● 増減値
所持金を増やす量。

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スキルの習得

「スキルの習得」ウインドウ

「スキルの習得」ウインドウのスクショ

イベント発生条件の「対象」がスキルを習得します。
レベルアップによる習得と同様に、スキル習得に必要なセンスがなかったり習得するための枠がないと習得できません。
また、敵はスキルを習得できません。

文字列変数「SKILL」には、習得スキルの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 「イベント発生条件の対象が[スキルグループ]の[スキル]を習得」
習得させるスキルを指定します。

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ストックの操作

「ストックの操作」ウインドウ

「ストックの操作」ウインドウのスクショ

ストックのスキルを増やします。
増減値をマイナスにすることで減らすこともできます。

文字列変数「SKILL」には、操作したスキルの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 「[スキルグループ]の[スキル]を+[増減値]」
増減させるスキルと増減値を指定します。

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商品の追加

「商品の追加」ウインドウ

「商品の追加」ウインドウのスクショ

編成メニューにおけるショップのラインナップに商品(スキル)を追加します。

文字列変数「SKILL」には、追加したスキルの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 「[スキルグループ]の[スキル]を追加」
商品として追加するスキルです。

● 在庫は無限
在庫を無限にするかどうか。

● 在庫+
在庫が無限でないなら、ここで在庫数を指定します。

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スキルをランダムに獲得

「スキルをランダムに獲得」ウインドウ

「スキルをランダムに獲得」ウインドウのスクショ

スキルグループとランクを指定してスキルをランダムに獲得したり、編成メニューにおけるショップの在庫を増加します。

ランダムといっても完全なランダムではありません。
データベース「スキル」の「ランク」と「レアリティ」を設定することで、各スキルの獲得率を調節できます。
スキルのランクがアクション側で設定したランクの範囲内であれば、獲得スキルの候補となります。
例えば、スキルのランクを1〜2とした場合、アクション側のランクは1でも2でも1〜2でも1〜3でも獲得スキルの候補となります。
獲得スキルの候補が絞られたら、次はそれらのスキルの中からただ1つがランダムで選ばれます。
このとき、スキルの「レアリティ」の値がそのまま獲得率の割合になります。
例えば、スキルAのレアリティが10、スキルBのレアリティが20とすると、スキルBを獲得する確率はスキルAの2倍になります。

文字列変数「SKILL」には、獲得したスキルの名前が入ります。
「回数」が「2」以上の場合、最後に獲得したスキルの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 「[スキルグループ]のランク[ランク最小値]〜[ランク最大値]の[ストックを獲得 or 在庫を増加]」
ここでスキルグループとランクの範囲を指定してランダムに選ばれる対象を絞れます。
スキルを獲得するだけでなく、ショップの在庫を増加することもできます。

● 回数
スキルをランダムに獲得する回数です。

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仲間屋の変更

「仲間屋の変更」ウインドウ

「仲間屋の変更」ウインドウのスクショ

編成メニュー「スカウト」におけるスカウトリストを操作します。
スカウトリストにキャラを登録するだけでなく、抹消することもできます。

文字列変数「CHARA」には、操作したキャラの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 「[味方キャラ]を+[増減値]」
スカウトリストに加える味方キャラと増減値を指定します。

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パーティーの変更

「パーティーの変更」ウインドウ

「パーティーの変更」ウインドウのスクショ

パーティーの変更を行います。
パーティーに加えるだけでなく、別れることもできます。
ただし、パーティーが一杯(64人)だと仲間にできません。

初期イベントでパーティーのメンバーを追加する場合、一番最初に追加するキャラが自動的にリーダーになります。
さらに、データベース「システム6」で編成メニューの「リーダー」コマンドを使用禁止にすれば、リーダーを固定することも可能です。

文字列変数「CHARA」には、操作したキャラの名前が入ります。

設定項目の解説。

● 「[味方キャラ]を+[増減値]」
パーティーに加える味方キャラと増減値を指定します。
[増減値]を負の値にすれば味方をパーティーから外すこともできますが、リーダーは外れません。

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ステージのクリア

ステージをクリアします。
このアクションより後のアクションは実行されません。

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ゲームオーバー

ゲームオーバーにします。
このアクションより後のアクションは実行されません。

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