イベントの配置

イベントの配置 目次

イベントを配置する

イベントとは、仲間や敵との会話、敵の増援や宝箱の入手等、ゲーム中に起こる出来事のことです。

イベントの配置を行うために、まずパレットモードをイベントパレットに切り替えて下さい。
メインメニューから「編集」>「パレット変更」>「イベント」を選択します。
すると次のウインドウが表示されます。

イベントパレットウインドウ

イベントパレットウインドウのスクショ

イベントを配置する方法ですが、イベントリストの中から配置したいイベントをクリックして選んで下さい。
次にステージマップ上でクリックすると、カーソルの位置へ先ほど選んだイベントを配置または編集を経て配置(設定による)します。

また、ステージマップ上で右クリックすると、次のメニューが出現します。

イベント右クリックメニューウインドウ

イベント右クリックメニューウインドウのスクショ

● 編集
選択したイベントを編集します。

● 切り取り・コピー・貼り付け
選択したイベントに対して、切り取り・コピー・貼り付け処理を行います。
ステージマップのイベントをコピーして、イベントパレットで貼り付けることもできます。

● 新規作成
イベントを新規作成します。
イベントパレットウインドウでどのデータを選択していても、イベントはデフォルトの(最低限の)データになります。

● 削除
選択したイベントを削除します。

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イベントパレットについて

イベントパレットは、イベントデータのテンプレートです。
イベントデータはイベントパレットウインドウで編集することもできますし、ステージにイベントを配置した後で編集することも可能です。
ただし、イベントパレットはただのテンプレートに過ぎないのでイベントをステージに配置した後でパレットのデータを編集しても配置後のデータには反映されません。
イベントパレットは全てのステージで共用なので、よく配置するイベントはイベントパレットに作っておくと開発効率が上がります。
※前作では、イベントパレットは全ステージ共用ではなくステージごとに独立していました。

次に、イベントパレットウインドウの設定項目を解説します。

イベントパレットウインドウ

イベントパレットウインドウのスクショ

● 配置済みなら編集
イベントを配置する際、既にカーソル位置にイベントが存在するなら、イベントの配置はせずに既存のイベントを編集するかどうか。

● 配置直前に編集
イベントを配置する際、配置するイベントの編集をするかどうか。

さらにその下の「挿入」「編集」「削除」「データ数」ボタンは、イベントリストを編集するものです。

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イベントデータの編集

イベントパレットウインドウの「挿入」や「編集」ボタンを押すとイベントデータを編集するためのウインドウが出現します。

イベントデータウインドウ

イベントデータウインドウのスクショ

各設定項目の解説。

● イベント名
イベントの名前です。
ゲーム中に表示されることはないのでメモ代わりに活用するのもアリ。

● キャラにこのイベントを所持させる
イベントと同じマスにいるキャラにイベントを所持させるかどうか。
イベントを所持させると、イベント所持者の移動に合わせてイベントの位置が移動します。
また、イベントの発生条件「タイミング」では所持者の状態を条件にできますし、一部のイベントアクションの対象を所持者にすることもできます。

● ページリスト
ウインドウ左のリストはイベントのページリストです。
このページリストの後で解説する「出現条件」「発生条件」「グラフィック」「アクション」をひっくるめてページ(イベントページ)と言い、1つのイベントに複数のページを持たせることができます。
イベントが複数のページを持つ場合、このページリストで任意のページをクリックすればそのページに切り替わります。
ページリストの上にある「挿入」「削除」ボタンはページリストを編集するものです。

● 出現条件(枠)
イベントの出現条件です。
この条件を満たせば、とりあえず「グラフィック」が表示されます。
複数のページが出現条件を満たしていた場合、その中で最もページ番号の小さいページ(ページリストで最も上のページ)ただ1つが表示されます。
「出現条件」枠の各設定項目の解説。

○ ターン数条件A
「[基本値] + [倍数値] の倍数」の形式で設定します。
特定のターンでイベントを発生させたい場合に有効です。
[基本値]が0ならターン数による条件はないのと同じです。
倍数を指定することもできます。
「1」+「3」の倍数なら1、4(1+3)、7(1+6)、10(1+9)…のターンに条件が成立します。

○ ターン数条件B
「[最小値] 〜 [最大値]」の形式で設定します。
こちらは、イベントを発生させたいターンを範囲指定できます。
[最小値]は[最大値]より小さくしてください。

○ イベント変数条件
「[値] [判定方法]」の形式で設定します。
イベント変数とは、イベント毎に1つずつ用意されていてイベント毎に独立した変数です。
イベント変数は、必ずステージ開始前に0に初期化されます。
イベント変数をイベントアクション「イベント変数の操作」で変更して、ここで条件分岐させれば、複雑なイベントを作ることができます。

○ コモン変数条件
コモン変数は、「[コモン変数] が [値] [判定方法]」の形式で設定します。
コモン変数はイベント変数とは違ってステージ開始前に値が0になりませんし、どのステージからでも参照や操作が可能です。
コモン変数をイベントアクション「コモン変数の操作」で変更して、ここで条件分岐させれば、複雑なイベントを作ることができます。
ただ、コモン変数の数には限りがありますし管理しづらい面もあるので、(デフォルトのイベントパレットにあるような)宝箱等の単純なイベントには、なるべくコモン変数よりもイベント変数を使った方が良いでしょう。
サンプルゲーム「シミュレーユ」でもコモン変数は11個しか使ってなかったりします。

○ ステージ初挑戦時のみ出現
ステージ初挑戦時のみイベントが出現するかどうか。
これにチェックを入れると、ステージをクリアした後の再プレイでは出現しなくなります。

● 発生条件(枠)
イベントの発生条件です。
ここで注意して欲しいのは、「発生条件」が満たされても「出現条件」が満たされていないとイベントが発生しないことです。
出現条件が満たされていないと発生条件をチェックすることもないのです。
1つのイベントの中で、複数のページの発生条件が満たされていて「タイミング」が同じ場合、ページ番号の最も低いページただ1つしかイベントが発生しません。
複数のページの発生条件が満たされていてそれぞれ「タイミング」が異なる場合、それら全てのページのイベントが然るべきタイミングで発生します。

「発生条件」枠の各設定項目の解説。

○ タイミング
イベントが発生するタイミングです。
全部で23種類ものタイミングが存在します。

・味方のターン開始後(B-1)
・味方のターン終了前(C-1)
・味方の行動終了後(D-1)
・味方の特殊コマンド使用後(E-1) … 「タイミング」以外の発生条件が満されたとき、味方の行動メニューにイベント用のコマンドが追加されます。そのコマンドを実行するとイベントが発生。(コマンド名は、別項目「特殊コマンド名」のところで設定可能)
・敵のターン開始後(B-1)
・敵のターン終了前(C-1)
・敵の行動終了後(D-1)
・味方または敵のターン開始後(B-2)
・味方または敵のターン終了前(C-2)
・味方または敵の行動終了後(D-2)
・戦闘開始前(F-1)
・戦闘終了後(G-1)
・戦闘で味方が勝利した後(G-4)
・戦闘で味方が敗北した後(G-4)
・戦闘でリーダーが敗北した後(G-3)
・所持者の行動終了後(D-3) … 「所持者」とはこのイベントの所持者を指す。
・所持者の特殊コマンド使用後(E-2)
・所持者の戦闘開始前(F-2)
・所持者の戦闘終了後(G-2)
・所持者の戦闘で味方が勝利した後(G-5)
・所持者の戦闘で味方が敗北した後(G-5)
・ステージ開始前(A) … ステージ開始前の準備メニューが出現する前にイベントが発生。
・ステージクリア前(H)

タイミングによるイベントの発生順序について解説します。
仮に、ステージ上にイベントが2つ(またはページが2枚のイベントが1つ)存在していて、それぞれのタイミングが「味方のターン開始後」と「味方のターン終了前」だとしてもまず混乱はないでしょうが、これが例えば「戦闘終了後」と「戦闘で味方が勝利した後」、もしくは「味方の行動終了後」と「所持者の行動終了後」などだった場合、どちらのイベントが先に実行されるのか知りたいことがあるかもしれません。
実は全てのタイミングには発生順序が決められていて、それはタイミング名の後に記載されている「アルファベット-数字」(「B-1などか)を見ればわかるのです。
アルファベットは、イベント発生のタイミングのグループを表しています。
‐(ハイフン)の後の数字は、同一アルファベット間での発生順序を表します。
例えば、「戦闘終了後(G-1)」と「戦闘で味方が勝利した後(G-4)」なら、値が小さい「戦闘終了後」の方のイベントが先に発生するわけです。
ただし、イベントA「戦闘終了後(G-1)」・イベントB「戦闘終了後(G-1)」等、同一のタイミングのイベントが複数存在するとき、その発生順序は保障されません。
同一のタイミングで同時にイベントを発生させないようにするか、発生順序に左右されないイベントを作るかしてください。

なお、前作やバージョン2.51β以前では「味方の特殊コマンド使用後」と「所持者の特殊コマンド使用後」において、行動メニューで特殊コマンドを複数表示できないなどの仕様上の欠陥がありましたが、2.52βで解消されました。
特殊コマンドが一度に複数表示できて、それぞれの特殊コマンドに対応したイベントが問題なく実行されるようになりました。
ただし、一度に表示される特殊コマンドが多すぎると画面に収まりきらなくなるのは仕様です。

● グラフィック
イベントのグラフィックです。
ゲーム中では背景(黒色)は表示されません。

● アクション(枠)
アクションとはイベントの実行内容のことで、イベントアクションとも言います。
「出現条件」と「発生条件」が満たされて「タイミング」がきたら、アクションリストの上から順に実行されます。

アクションリストの上にある「挿入」「編集」「削除」ボタンはアクションリストを編集するものです。
「挿入」ボタンでアクションを新規作成してリストに追加します。
#各アクションの解説は「イベントアクション」を参照

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