システム

システム 目次

概要

ゲームシステムの設定を変えたいときはデータベース「システム1」〜「システム10」で行います。
今作ではシステムの設定もメインメニューの「プロジェクト」>「データベース」に属しています。(特に意味はありませんが)
ここではキャラのランダム能力UP(キャラ生成におけるランダム要素)と戦闘システムの設定、ステータスの名称変更などが可能です。
「システム1」から「システム10」までありますが、半分近くはゲームにおける各メニューコマンドの表示設定とテキストの変更に過ぎません。
なお、各メニューの解説はこのページではなく、「ゲームの解説」でしています。

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「システム1」の編集

データベース「システム1」ウインドウ

データベース「システム1」ウインドウのスクショ

「システム1」では主にキャラのランダム能力UP(キャラ生成におけるランダム要素)を編集します。
ランダム能力値成長、ランダム能力値変化、ランダムセンス上昇の3つを利用すれば、同じキャラデータからでも能力の異なるキャラが生成されます。
システムの理解にあたっては「成長システム」も参考にして下さい。

それでは、各設定項目を解説します。

● ゲーム名
ゲームのタイトルです。
ゲーム側のタイトルバーに表示されます。


「ランダム能力UP」枠

● ランダム能力値成長値(合計)
ランダム能力値成長が有効なキャラに対する追加成長値の合計です。
これはキャラがLV上限に達するまでに上昇する能力値の合計です。
ランダム能力値成長値は、「[(乱数の)最小値]〜[(乱数の)最大値]+スカウト力×[スカウト力1あたりの増加値]」の形式で設定します。
「(+スカウト力×□)で最大値を超えない」にチェックを入れると、「+スカウト力×[スカウト力1あたりの増加値]」の加算によって[最大値]を超えることがなくなります。([最大値]でストップします)
なお、ランダム能力値成長自体を有効にするにはデータベース「味方キャラ(敵キャラ)」の設定で「ランダム能力値成長」にチェックを入れます。

● ランダムセンス上昇値(合計)
ランダムセンス上昇が有効なキャラに対するセンス上昇値の合計です。
ランダムセンス上昇値は、「[(乱数の)最小値]〜[(乱数の)最大値]+スカウト力×[スカウト力1あたりの増加値]」の形式で設定します。
「(+スカウト力×□)で最大値を超えない」にチェックを入れると、「+スカウト力×[スカウト力1あたりの増加値]」の加算によって[最大値]を超えることがなくなります。([最大値]でストップします)
なお、ランダムセンス上昇自体を有効にするにはデータベース「味方キャラ」の設定で「ランダムセンス上昇」にチェックを入れます。

● スカウト力を有効にする
スカウト力を有効にするかどうか。
スカウト力を無効にした場合、「ランダム能力値成長値(合計)」や「ランダムセンス上昇値(合計)」の式ではスカウト力は0として計算されます。
また、キャラのレベルアップ時にはスカウト力も同じだけアップする仕様ですが、それも行われなくなります。
スカウト力を有効にする場合、「スカウト力となるパーティー変数」でスカウト力の実体となるパーティー変数を指定します。

● ランダム能力値成長値(合計)を各能力値に分配する際の最小単位
ランダム能力値成長では「ランダム能力値成長値(合計)」が、ここで設定した値ずつランダムに選ばれた能力値(「HP」〜「敏捷」)へ分配されます。
その分配されたランダム能力値成長値×「能力値のレート」、が実際の成長値となります。
よって、この値が高いほど能力値が偏りやすくなります。

● ランダムセンス上昇値(合計)を各カテゴリーのセンスに分配する際の最小単位
ランダムセンス上昇では「ランダムセンス上昇値(合計)」が、ここで設定した値ずつランダムに選ばれたカテゴリーのセンスへ分配されます。
その分配された値×対応するカテゴリーの「レート」が実際のセンス上昇値となります。
よって、この値が高いほどセンスが偏りやすくなります。

● 能力値のレート(枠)
ランダム能力値成長における各能力値成長値の上がりやすさです。
分配されたランダム能力値成長値×「能力値のレート」、が実際の成長値となります。
「0.0」にすると、「ランダム能力値成長値(合計)」が各能力値に分配される際に、分配対象外となります。

● ランダム能力値変化をする
ランダム能力値変化をするかどうか。
ランダム能力値変化を有効にするには、これに加えてデータベース「味方キャラ」の設定の「ランダムスキル習得」も有効にする必要があります。
ランダム能力値変化では、ランダムで選ばられた能力値が上がる代わりに別のランダムで選ばれた能力値が下がります。
キャラの強さ(総合力)を維持しつつ個性を出すことができます。

● ランダム能力値変化1回の変化値
ランダム能力値変化における変化1回の変化値です。
この値×対応するカテゴリーの「レート」が実際のランダム能力値変化1回の変化値です。
よって、この値を高くするほどキャラの個性が出やすくなり、能力値が偏りやすくなります。

● ランダム能力値変化を行う回数
ランダム能力値変化における変化を行う回数です。
この値を高くするほどキャラの個性が出やすくなります。

● 能力値の成長時期
データベース「味方キャラ(敵キャラ)」の「ランダム能力値成長」がONのときのキャラの成長時期です。
「[(乱数の)最小値]〜[(乱数の)最大値]」の形式で設定します。
最小値も最大値も「-10」〜「10」の範囲で設定します。
値が小さいほど早熟タイプで、レベルが低いほどレベルアップ時に能力値が大幅に上昇します。
値が大きいほど晩成タイプで、レベルが高いほどレベルアップ時に能力値が大幅に上昇します。
「0」ならどのレベルでも同程度に成長します。

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「システム2」の編集

データベース「システム2」ウインドウ

データベース「システム2」ウインドウのスクショ

「システム2」は今ひとつ統一性に欠けます…
一部の編成メニュー実行の費用やステージマップにおけるシステムなどの設定ができます。

各設定項目を解説します。

● クラスに準ずる敵の能力値の修正(%)
データベース「敵キャラ」で能力値の初期値を「0」に設定していた場合、データベース「クラス」の初期値と最終値が適用されるわけですが、ここではその初期値と最終値に補正をかけることができます。
また、データベース「敵キャラ」の参考値にも同様に適用されます。
この値はデータベース「クラス」の初期値と最終値に対するパーセンテージで指定して下さい。
例えば、同じクラスでも味方よりも敵の方が少し弱くしたい場合は「攻撃」を「80」(%)などとします。

● メインの所持金となるパーティー変数
ここで指定したパーティー変数はイベントアクション「所持金の操作」で操作可能になります。(それだけです)

● 味方の雇用費
編成メニュー「スカウト」で、仲間を雇うときの費用です。
「[基本値]+キャラのLV×[LV1あたりの増加値]」の形式で設定します。
さらに、「対象パーティー変数」で対応するパーティー変数を指定します。

● 味方が死んでもステージクリア後に復活
戦闘で味方が死んでもステージクリア後に自動的に復活するかどうか。

● 味方の復活費
編成メニュー「復活」で、味方を復活させるときの費用です。
「[基本値]+キャラのLV×[LV1あたりの増加値]」の形式で設定します。
さらに、「対象パーティー変数」で対応するパーティー変数を指定します。

● 放出時の売値
編成メニュー「放出」で、味方を放出したときに得られるお金です。
「[基本値]+キャラのLV×[LV1あたりの増加値]」の形式で設定します。
さらに、「対象パーティー変数」で対応するパーティー変数を指定します。

● スキルの売値修正(%)
スキル売却時に得られるお金を、スキルの「値段」に対するパーセンテージで指定して下さい。

● 獲得EX
獲得EXは、「([基本値]+(敵のLV - 味方のLV)×[LV差1あたりの増加値])×(1+難易度×[難易度1あたりの倍率])」 と 「さらに敵のトドメを刺したら、獲得EX×[トドメを刺したときの倍率]」の形式で設定します。
キャラのLVに関係なくEXが100に達するごとにLVが1上がる仕様なので、[LV差1あたりの増加値]を設定することでLV差によって獲得EXに補正をかけるのがオススメです。
「獲得EXの下限」と「上限」も設定できます。

● 敵を倒したら再行動できる
味方のターンに敵を倒したとき、倒した味方が再行動できるかどうか。

● 全ての味方の行動が終わったら自動的にターンを終了する
全ての味方の行動が終わったら自動的にターンを終了させるかどうか。
わざわざマップのシステムメニュー(Zキーで呼び出すメニュー)の「ターン終了」を実行しなくてもいいので快適です。

● リーダー制を有効にする
リーダー制が有効な場合、ワールドマップからステージに遷移するときにリーダーがいないと進行しなかったり、ステージではリーダーの配置が必須となります。
リーダー制を無効にすると、リーダーの概念そのものがなくなるためリーダーマークも表示されなくなります。
なお、リーダーの死亡=ゲームオーバーではありません。(そうしたい場合はイベントで設定します)

● スキルの相性タイプ「なし」の動作
相性タイプが「なし」に設定されたスキルを使用するときの動作です。
・「現在の相性タイプを維持せずに、相性タイプなしになる」 … スキル使用者の相性タイプが、現在の(スキル使用前の)相性タイプに関わらず相性タイプなしになります。
・「現在の相性タイプを維持する」 … スキル使用者の相性タイプが、現在の(スキル使用前の)相性タイプのまま変わりません。基本的にクラスに設定された相性タイプのままで戦闘終了まで戦いたい場合などはこちらを採用しましょう。

● キャラのシンボルの右下に相性タイプを表示(Sキーで表示の切り替え。マニュアル戦闘なら戦闘でも表示される)
編成画面やステージマップにおける相性タイプの表示/非表示はゲーム中にSキーを押すことでいつでも切り替えられますが、このチェックを外すことで相性タイプが常に非表示になり、さらにSキーが効かなくなります。

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「システム3」の編集

データベース「システム3」ウインドウ

データベース「システム3」ウインドウのスクショ

「システム3」では戦闘システムと戦闘で使用される計算式の設定が中心です。
戦闘システムの理解あたっては「戦闘システム」も参考にして下さい。

各設定項目を解説します。


「戦闘システム」枠

● 戦闘モード
エディターの初回起動時に戦闘モードを選択するダイアログが出ますが、ここでいつでも切り替えられます。
戦闘モードによって、戦闘のみならず編成やステージマップにおける行動の手順、敵の移動AIの挙動、有用なスキルなどが変わって全く別の作品になるので、なるべく早い段階でどちらかに決めましょう。
戦闘モードは次の2種類です。

○ マニュアル
前作でも採用されたモードで戦闘中に行動を選択します。
戦闘コマンドは「攻撃」「スキル」「クイック」「ストック」の4種類あります。
「攻撃」では、クラス毎に設定された通常攻撃用のスキルを発動します。
「クイック」では、スキルを1ターンに1回だけターンを消費せずに使えるのでダメージのない補助系のスキルも活かしやすいです。
「ストック」では、習得していない状態のスキルを使用できます。
敵の移動AIは、オート戦闘よりも精度が低いです。

○ オート
編成やステージマップで予め装備したスキルのみで戦闘を行います。
スキル編成メニューやステージマップの行動メニューの「装備」が利用可能になります。
設定次第ではダメージのない「ダメージ軽減」、「補助」、「時間」、「地形」のスキルも一応効果がありますが、戦闘中にそれのみを使用するため地味です。
敵の移動AIは、戦闘で使用するスキルが決まっている分マニュアル戦闘よりも優秀です。

● ターン切替モード
戦闘における味方と敵の行動順の決め方です。
ターン切替モードは次の2種類です。
(ステージマップで攻撃を仕掛けた側を「突撃側」、攻撃を仕掛けられた側を「迎撃側」とする)

○ タイム
戦闘時間や行動値などを設定し、それらとキャラの「敏捷」を基に行動順が決まります。
具体的には、「戦闘時間」が1経過する毎に次の式にしたがって行動値が加算されます。

実際の敏捷 = (「敏捷の基本値」+キャラの「敏捷」)×「敏捷の修正(%)」÷100
行動加算値 = 200×(突撃側の敏捷÷(突撃側の敏捷+迎撃側の敏捷)) ※行動加算値の最小値は0、最大値は200

行動値が1000に達すると1回行動できます。
行動加算値を求める式にある「敏捷」とは「実際の敏捷」のことです。
戦闘画面上部のタイムバーに行動順の情報(味方が青線、敵が赤線)が表示されますが、これはあくまで予測であり、戦闘中に補助スキルなどで「敏捷」が変化した場合は行動順や行動回数も変化します。
さらに時間を操作するスキルにも対応しているので戦術面では「タイム」モードの方が自由度が高いです。
ただ、こちらのモードの方が複雑でバランス調整も難しいです。

○ シンプル
行動順や行動回数などを設定します。
必ず突撃側が先制します。
行動回数は、「基本行動回数」+敏捷差による増加行動回数になります。
行動順と行動回数は戦闘開始時に確定するため、戦闘中に補助スキルなどで「敏捷」が変化しても行動順や行動回数に変化はありません。
また、時間を操作するスキルも効果がありません。

● 行動順情報を表示
戦闘画面上部のタイムバーを表示するかどうか。
「ターン切替モード」が「シンプル」なら表示しない方がスッキリするかもしれません。


「戦闘システム」枠内の「ターン切替モード「タイム」」枠
(ターン切替モードが「タイム」のときのみ有効)

● 戦闘時間
戦闘時間です。
1回の戦闘で行動値を加算する回数です。

● 初期行動値(突撃側と迎撃側)
戦闘開始直後の行動値です。

● 敏捷の修正(%)(突撃側と迎撃側)
実際の敏捷(行動加算値を求めるために使用する敏捷)を、(「敏捷の基本値」+キャラの「敏捷」)に対するパーセンテージで指定して下さい。

● 突撃側が1回行動するまで迎撃側の行動値を加算しない
これにチェックを入れると、突撃側が1回行動するまで、迎撃側の行動値を加算しないようになります。
つまり、確実に突撃側が先制攻撃できます。

● 敏捷の基本値
実際の敏捷(行動加算値を求めるために使用する敏捷)は、(「敏捷の基本値」+キャラの「敏捷」)×「敏捷の修正(%)」÷100で求められるので、「敏捷の基本値」が高いほどキャラの「敏捷」が及ぼす影響は小さくなると言えます。
なので、キャラの敏捷差で行動回数に差が出すぎて困る場合は、この値を増やします。

● 行動回数(突撃側と迎撃側)
ここには、ターン切替モード「タイム」における設定を基に算出された1回の戦闘における平均行動回数が表示されます。
ただし、行動回数は突撃側と迎撃側の「敏捷」が同じと仮定して算出されます。


「戦闘システム」枠内の「ターン切替モード「シンプル」」枠
(ターン切替モードが「シンプル」のときのみ有効)

● 行動順タイプ
行動順の決め方です。
・「交互」 … 突撃側が1回行動→迎撃側が1回行動を繰り返します。
・「連続」 … 突撃側が全て行動回数を使い切った後に迎撃側が行動します。

● 基本行動回数(突撃側と迎撃側)
基本となる行動回数です。

● 「敏捷差[敏捷差]ごとに+1回」(突撃側と迎撃側)
敏捷差(自分の「敏捷」−相手の「敏捷」)による増加行動回数です。

● 行動回数の上限(突撃側と迎撃側)
行動回数の上限です。

「戦闘システム」枠内の「ターン切替モード「シンプル」」枠はここまで


● 命中率(%)
戦闘におけるスキルの命中率を求める式です。
「命中率(%) = 基本命中率+(技能−相手の反応)×[(技能−相手の反応)1あたりの上昇命中率]」の形式で設定します。
「基本命中率」とは、スキル自体の命中率のことです。

● スキルが命中しなければSPや使用回数は消費しない
スキルが命中しなかったとき、SPや使用回数を消費しなくて済むかどうか。

● 「ダメージ軽減」スキル使用中は攻撃を回避しない
「ダメージ軽減」スキル使用中は相手の攻撃が100%命中するかどうか。
「ダメージ軽減」スキルを使用中に回避しても複雑ですし、「スキルが命中しなければSPや使用回数は消費しない」が有効なら確実に相手を消耗させることもできるので悪くない設定だと思います。

● 必殺率(%)
戦闘におけるスキルの必殺率を求める式です。
「必殺率(%) = 基本必殺率+(技能−相手の反応)×[(技能−相手の反応)1あたりの上昇必殺率]」の形式で設定します。
「基本必殺率」とは、スキル自体の必殺率のことです。
基本必殺率が0なら、技能がどれだけ高くても必殺は出ません。
なお、必殺時はダメージが2倍になります。

● ダメージ
「ダメージ = スキルの威力+攻撃(魔力)×[攻撃(魔力)1あたりのダメージ]−相手の守備(抵抗)×[相手の守備(抵抗)1あたりのダメージ軽減]の形式で設定します。
この式は回復スキルにおける回復値の計算式でもありますが、「−相手の守備(抵抗)×[相手の守備(抵抗)1あたりのダメージ軽減]」の部分は無視されます。
つまり、「回復値 = スキルの回復値+魔力×[魔力1あたりの回復値]」となります。
#属性や相性タイプによる補正までを含めた最終的なダメージ決定までの計算は「ダメージの計算」を参照

● ダメージ修正(%)
ここでダメージのバラつきが設定できます。
「ダメージ」の式で求められるダメージを100(%)としてパーセンテージで、「[最小値(乱数の最小値)]〜[最大値(乱数の最大値)]」の形式で設定します。
例えば100〜120とした場合、1.0倍〜1.2倍の範囲でダメージのバラつきが出ます。

● 戦闘中のHP回復値の修正(%)
戦闘中の回復スキルにおけるHP回復値の修正率です。
「ダメージ」の式で求められる回復値を100(%)としてパーセンテージで設定して下さい。
これは戦闘中のみに適用されるもので、ステージマップで回復するときは適用されません。
例えば50とした場合、戦闘で回復スキルを使用するとステージマップで使用して回復する量の半分しか回復しなくなります。
戦闘でいつでも回復できてしまうのはプレイヤーにとって楽でシミュレーションゲームとしての戦略性が落ちる可能性があるので、この値を低く設定するといいかもしれません。

● 行動直前のスキル名の表示時間(1/60s)
行動直前(マニュアル戦闘ならコマンド入力後)に行動キャラの頭上に表示されるスキル名の表示時間です。
この時間が経過してからキャラのアニメーションに入ります。

● スキル名をエフェクト終了まで表示し続ける
行動直前に行動キャラの頭上に表示されるスキル名を、スキルのエフェクト終了まで表示し続けるかどうか


「難易度」枠

● 難易度値になるパーティー変数
難易度の値になるパーティー変数です。
例えば、指定したパーティー変数の値が2のときは難易度も2であり、編成メニュー「コンフィグ」から難易度を変更した場合もパーティー変数の値が変更されます。
難易度の上限と下限もデータベース「パーティー変数」の設定に従います。

● 初期値
難易度の初期値です。

● 敵の能力上昇値
この値×難易度が実際の上昇値になります。
「%で指定」にチェックを入れると、敵キャラの武器防具スキル習得前の(キャラ自体の)能力値に対するパーセンテージで指定できます。

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「システム4」の編集

データベース「システム4」ウインドウ

データベース「システム4」ウインドウのスクショ

「システム4」ではゲームに登場する属性と、グラフィック関連、システムの効果音、ステージマップ以外のBGMの編集ができます。

各設定項目を解説します。

● 属性(枠)
ゲームに登場する属性の種類です。
「挿入」か「編集」を押すと属性を編集するためのウインドウが出現します。
属性の「名称」は、エディターで表示されるだけでゲーム側で表示されることはありません。
データベース「スキル」では「属性」を設定することができ、データベース「クラス」では「属性耐性」を設定します。
これによって、弱点属性を付くとダメージが2倍になるなどが実現できます。

● グラフィック(枠)
「透過色(R,G,B)」では画像ファイル(bmpまたはpng)で使用される透過色をRGB形式で指定します。
デフォルトの設定及びデフォルト画像の透過色は(0,177,0)で統一されているので、問題がなければそのままにして下さい。
アルファチャンネル付きpngについては一時期は完全に対応する予定でしたし、一応利用できると思いますが、最終的には動作保証対象外となりました。
それでもアルファチャンネル付きpngを利用したい場合、透過色はここで指定した値にはせずにアルファ値を0にして透過して下さい。

● 背景(枠)
各シーンにおける背景です。
データベース「バック」の中から指定します。

● フォント(枠)
文字表示全般で使用するフォントの種類。
「MS Pゴシック」を推奨します…というのも、シミュレーションRPGエディター2では「MS Pゴシック」前提で文字の表示位置や文字間の調整がされているのです。
また、シミュレーションRPGエディター2作者は「MS Pゴシック」以外ではまともにテストしていません。 もし、文字の表示位置や文字間がおかしい場合、「文字の表示で文字間を均一にする」を有効にすると改善される可能性がありますが、逆効果になることもあります。

● 効果音(枠)
システムの効果音です。
PCM形式のwaveのみに対応していて、他の形式(ADPCM形式など)だとエディターで再生できたとしてもゲームでは再生できません。
必ず「wave」フォルダ内の効果音ファイルを指定して下さい。(独自の効果音を使用する場合も「wave」フォルダの中に入れて使って下さい)

● BGM(枠)
各シーンで再生するBGMです。
データベース「BGM」の中から指定します。
「ループ再生」させるかどうかも選べます。

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「システム5」の編集

データベース「システム5」ウインドウ

データベース「システム5」ウインドウのスクショ

「システム5」ではキャラの各ステータスの表示設定や名称変更などが行えます。
また、「システム5」から「システム8」まではメニューコマンドの表示設定と名称変更が中心となります。
各メニューにおいて最低1つはコマンドを有効にしないとゲーム中に強制終了してしまうので注意。

各設定項目を解説します。

● キャラのステータス(枠)
キャラの能力値である「HP」〜「敏捷」と「LV」「EX」「移動力」の表示/非表示、名称変更、上限値を設定します。
左のチェックを外すと、その項目は非表示にできます
例えば、「SP」の表示チェックを外すとステータスウインドウやレベルアップ時の成長結果などからSPの表示を消すことができます。
「HP」の「上限」はダメージの上限でもあります。
#各ステータスの解説は「ステータス」を参照

● 効果の予測(枠)
行動(スキル)の効果予測ウインドウにおける表示設定です。
効果予測ウインドウは、マニュアル戦闘なら戦闘で行動を選択したとき、オート戦闘ならステージマップで戦闘を仕掛けるときと戦闘画面の下部に表示されます。
「威力」だけは、効果予測ウインドウ内ではなくオート戦闘時の編成画面やステージマップでステータスウインドウの右下に表示される装備中のスキルの威力のことです。
また、効果予測ウインドウにおけるHPの表示はこの「システム5」タブにある「キャラのステータス(枠)」の「HP」の設定に従います。
左のチェックを外すと、その項目は非表示にできます

● スキル(枠)
スキル関連の表示設定です。
データベース「スキル」で2つ以上のスキルグループ(スキルリスト)を作成している場合、「なるべくスキルリストを2つ同時に表示」を有効にすることでスキルの閲覧性が劇的に向上する可能性があります。
これを有効にしても、表示スペースがない場面などでは1つのリストしか表示されないので「なるべく」となっています。

● タイトルメニュー(枠)
タイトル画面のメニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドのテキストも変更できます。
「タイトル画面では画像を表示」にチェックを入れると、文字のかわりに画像が表示されます。
画像のパスは「bmp\GameMode.png」(相対パス)になります。
#タイトルメニューの解説は「タイトル画面とオプション」を参照

● オプションメニュー(枠)
「オプション」のメニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドのテキストも変更できます。
#オプションメニューの解説は「タイトル画面とオプション」を参照

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「システム6」の編集

データベース「システム6」ウインドウ

データベース「システム6」ウインドウのスクショ

「システム6」ではメニューコマンドの表示設定と名称変更が中心となります。
各メニューにおいて最低1つはコマンドを有効にしないとゲーム中に強制終了してしまうので注意。

各設定項目を解説します。

● 編成メニュー(枠)
編成メニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
ただし、「トレーニング」の設定だけは「システム7」で行います。
コマンドなどのテキストも変更できます。
編成メニュー「コンフィグ」におけるウインドウの色設定の初期値も設定できます。
#編成メニューの解説は「編成メニュー」を参照

● スキルリストの操作説明(枠)
編成メニュー「ステータス」から行えるスキル編成時の操作説明を変更できます。
スキル編成におけるエラー時のテキストも変更できます。
#スキル編成の解説は「編成メニュー」を参照

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「システム7」の編集

データベース「システム7」ウインドウ

データベース「システム7」ウインドウのスクショ

「システム7」ではメニューコマンドの表示設定と名称変更が中心となります。
各メニューにおいて最低1つはコマンドを有効にしないとゲーム中に強制終了してしまうので注意。

各設定項目を解説します。

● トレーニングメニュー(枠)
編成メニュー「トレーニング」のメニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドなどのテキストも変更できます。
#トレーニングメニューの解説は「編成メニュー」を参照

● ワールドマップのプレイ確認メニュー(枠)
ワールドマップでステージに挑む際のプレイ確認メニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドなどのテキストも変更できます。

● ステージ開始前の準備メニュー(枠)
ステージ開始前に味方を配置したりルールを確認できる準備メニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
ただし、「引き返す」を選択可能にすると、タイミングが「ステージ開始前」のイベントが繰り返し実行される可能性があるので注意。
例えば「ステージ開始前」に仲間が加わるイベントがある場合、一度引き返して再度ステージに訪れると再び同じ仲間が加わることになる。
また、コマンドのテキストも変更できます。
#ステージ開始前の準備メニューの解説は「ステージ開始前の準備メニュー」を参照

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「システム8」の編集

データベース「システム8」ウインドウ

データベース「システム8」ウインドウのスクショ

「システム8」ではメニューコマンドの表示設定と名称変更が中心となります。
各メニューにおいて最低1つはコマンドを有効にしないとゲーム中に強制終了してしまうので注意。

各設定項目を解説します。

● ステージマップのシステムメニュー(枠)
ステージマップのキャラがいないところでZキーを押すと呼び出せるシステムメニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドのテキストも変更できます。
#ステージマップのシステムメニューの解説は「ステージマップのシステムメニュー」を参照

● ステージマップのテストメニュー(枠)
ステージマップでFキーを押すと呼び出せるテストメニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
「このステージをリトライ」以外はテストプレイでのみ表示されるので、ここで表示のチェックを入れてもテストプレイでは表示されません。
コマンドのテキストも変更できます。
#ステージマップのテストメニューの解説は「ステージマップのテストメニュー」を参照

● ルール確認(枠)
ステージ開始前の準備メニューやステージマップのシステムメニューの「ルール」で表示されるテキストを変更できます。

● 地形情報(枠)
ステージマップ下部に表示される地形情報ウインドウのテキストを変更できます。
なお、このウインドウはAキーで表示/非表示を切り替えられます。

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「システム9」の編集

データベース「システム9」ウインドウ

データベース「システム9」ウインドウのスクショ

「システム9」ではメニューコマンドの表示設定と名称変更、さらに環境設定ファイル「System.ini」に関する設定ができます。
各メニューにおいて最低1つはコマンドを有効にしないとゲーム中に強制終了してしまうので注意。

各設定項目を解説します。

● キャラの行動メニュー(枠)
ステージマップでの味方の行動メニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドのテキストも変更できます。
#キャラの行動メニューの解説は「味方キャラの移動と行動」を参照

● 戦闘メニュー(枠)
マニュアル戦闘時の味方の戦闘メニューにおける各コマンドを表示するか(=選択可能にするか)どうか。
コマンドのテキストも変更できます。
#戦闘メニューの解説は「戦闘システム」を参照

● 戦闘メッセージ(枠)
戦闘中のテキストを変更できます。

● System.ini(枠)
環境設定ファイル「System.ini」の設定です。
各項目の解説は「System.ini」の中で行っています。
プログラムは「System.ini」を「Exit」の行が見つかるまで上から順にデータ(文字)を読んでいきます。
「Exit」の行が読まれるまでに「識別文字列」が見つからなかった場合、その項目は「デフォルト値」になります。
例えば、フルスクリーンを禁止にしたい場合、ウインドウモードの「デフォルト値」を「2」か「1」にして、「System.ini」で「WindowMode=*」の行を削除して下さい。

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「システム10」の編集

「システム10」は現時点では設定項目がありません。

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