スキル

スキル 目次

概要

スキルはSPや使用回数を消費することで攻撃、回復、補助、時間操作など様々な効果をもたらします。

スキルの編集は、スキルグループとスキルに分けて解説します。
まずはスキルグループを作成・編集し、スキルグループ毎にスキルのカテゴリーを作成します。
そして、各スキルの編集ではカテゴリーを指定します。
スキルグループ>カテゴリー>スキル、という親>子の関係をイメージするといいかもしれません。
<例>
スキルグループ:「技」「魔法」「道具」
スキルグループ「技」のカテゴリー:「剣技」「槍技」「斧技」
スキルグループ「魔法」のカテゴリー:「火」「水」「光」
スキルグループ「道具」のカテゴリー:「薬」「巻物」
カテゴリー「剣技」のスキル:「ジャンプ斬り」


また、スキルグループ毎にスロット(スキルを習得するための枠)やスキルの習得や編成に関する仕様が変えられます。

ちなみに、前作にあった「アイテム」のデータベースは削除されました。
今作ではスキルをストックから使用することで回復薬や様々な魔法が封じ込まれた巻物などを実現させることができます。(ただし、オート戦闘ではステージマップ上で回復スキルのみが使用できるだけです)
ややとっつきにくいかもしれませんが、前作の「アイテム」よりもやれることは多いので慣れてください。

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スキルグループの編集

データベース「スキル」ウインドウ(スキルグループウインドウ)

データベース「スキル」ウインドウ(スキルグループウインドウ)のスクショ

ウインドウ左にスキルグループのデータリストがあります。
その下の「新規」「クリア」「データ数」ボタンでは、新規データを追加したりデータをクリアすることができます。
さらにその下の「このグループのスキルを編集」で、選択中のスキルグループに属するスキルを作成・編集します。

スキルグループの編集における各設定項目を解説します。

● 名称
スキルグループの名称です。

● スロットタイプ
スロットの制限です。
スロットとは、スキルを習得するための枠のことです。
・「スロット数とカテゴリーの制限有り」別項目「スロット(枠)」でスロット数と習得可能なカテゴリーを設定します。
・「スロット数とカテゴリーの制限無し」スロット数とカテゴリーの制限が一切なく、いくつでもスキルを習得できます。習得可能なカテゴリーは、キャラのセンスのみで決まります。
・「スロットなし」ストックからしか使用できないスキルなど、スロットを一切使用しない場合はこちらを選びます。ただし、プログラム内部ではスロット1つ分のスペースは確保されていて表示もされてしまうため、別項目「スキルリストを表示するシーン」で非表示にしてください。

● カテゴリー(枠)
スキルのカテゴリーの種類です。
スキルは必ず何らかのカテゴリーに属しています。
カテゴリーは属性や相性タイプとは異なりスキルの効果に影響はありませんが、スキル習得の条件に関わってきます。
「編集」ボタンを押すと選択中のカテゴリーを編集でき、次のウインドウが表示されます。

カテゴリーウインドウ

カテゴリーウインドウのスクショ

○ 名称
カテゴリーの名称です。
ゲーム中に表示されることはありません。

○ シンボル
スキル名の左側などに表示されるシンボルです。

○ レート
キャラのランダムセンス上昇におけるセンスの上がりやすさです。
レート×分配されたランダムセンス上昇値、が実際のセンス上昇値となります。
「0.0」にすると、データベース「システム1」の「ランダムセンス上昇値(合計)」が各センスに分配される際に、分配対象外となります。

● スロット(枠)
「スロットタイプ」を「スロット数とカテゴリーの制限有り」にした場合、ここでスロットを設定します。
ただし、データベース「クラス」の「スロット」で、「このクラス独自のスロットを使用」が有効な場合はクラス独自のスロットが優先されます。
「編集」ボタンを押すと選択中のスロットを編集でき、次のウインドウが表示されます。

スロットウインドウ

スロットウインドウのスクショ

○ キャラが習得可能な全てのカテゴリーを習得できる
キャラが習得可能な全てのカテゴリーをスロットにセットできるかどうか。
習得可能なカテゴリーは、キャラのセンスで決まります。

○ 習得可能なカテゴリー(枠)
習得可能なカテゴリーを「挿入」ボタンで追加します。
複数追加することもできます。
ここでカテゴリーを追加しても、対応するキャラのセンスがスキルの「必要センス」未満だとスキルは習得できません。

○ スキル未習得時、このスロットが習得可能な全てのカテゴリーシンボルを表示
このスロットにスキルがセットされていないとき、このスロットが習得可能な全てのカテゴリーシンボルを表示するかどうか。
これを有効にすると習得可能なスキルが一目でわかるようになります。

○ スキル未習得時に表示するシンボル
「スキル未習得時、このスロットが習得可能な全てのカテゴリーシンボルを表示」がOFFのときに、代わりに表示するシンボルです。
「0」番にすれば実質何も表示されないことになります。

● スキルのリザーブが有効
スキルのリザーブを有効にするかどうか。
味方キャラが習得しているスキルのうち、使用しないものが入れられている場所をリザーブといいます。
スロットが全て埋まっている状態で、レベルアップやイベントなどでスキルを新たに習得する場合、リザーブが有効ならそのスキルはリザーブに入ります。リザーブが無効ならスキルの習得は失敗します。

● リザーブの数
「スキルのリザーブが有効」なときのリザーブに入れられるスキルの数です。
スロットとリザーブが全て埋まっている状態でスキルを習得しようとしても失敗するので、レベルアップやイベントなどでスキルを習得させたいならリザーブの数は多めに確保すること。

● カテゴリーシンボルに必要センスを表示
スキル全般の表示で、カテゴリーシンボルのグラフィックの中に習得に必要なセンスを表示するかどうか。
編成メニュー「ステータス」におけるスキルの「覚える」を有効にしてスキルを自由に習得できるシステムにしたいなら、この設定を有効にすることでスキルの習得が快適になるはずです。

● キャラのステータスウインドウにセンスを表示
習得可能なカテゴリーのシンボルを表示するかどうか。
合わせて「カテゴリーシンボルに必要センスを表示」を有効にすれば、カテゴリーシンボルのグラフィックの中にキャラのセンス値も表示されます。
この設定の右にある「センス →」は、ステータスウインドウにおけるセンスの項目名になります。

● スキルリストのヘッダーにSPを表示
スキルリストのヘッダーにSPの残量を表示するかどうか。
スキルがSPを消費するタイプなら表示した方が無難です。

● 同じ種類のスキルを複数習得可
同じ種類のスキルを複数習得できるかどうか。
SPを消費するのではなく使用回数が限られているタイプのスキルだったり、武器防具タイプのスキルであれば、複数習得できることに意味はあります。

● ステージクリア後にスキルの残り使用回数を回復
ステージをクリアする度にスキルの使用回数が回復するかどうか。

● ストックからの使用条件をスキルの習得条件と同じにする
スキルを習得せずにストックから使用する場合、使用条件にスキルの習得条件を適用するかどうか。
例えば、魔道士にしか魔道書を読めないといったことができます。
ただし、オート戦闘ではステージマップ上で回復スキルのみが使用できるだけです。

● 売買に使用するパーティー変数
編成メニュー「ショップ」でこのスキルグループのスキルを取り扱うとき、売買に使用するパーティー変数です。

● 死亡時に全てのスキルを忘れてストックに戻す ※非推奨
戦闘でキャラが死亡したとき、習得中の全てのスキルを忘れてストックに戻すかどうか。
「※非推奨」となっているのは、スキルがストックに戻る際に使用回数が勝手に回復してしまう問題があるからです。

● 放出時に全てのスキルを忘れてストックに戻す ※非推奨
編成メニュー「放出」でキャラを放出したとき、習得中の全てのスキルを忘れてストックに戻すかどうか。
「※非推奨」となっているのは、スキルがストックに戻る際に使用回数が勝手に回復してしまう問題があるからです。

● テストプレイ時、F8キーで全てのスキルを習得
テストプレイで編成メニューのメニュー選択前にF8キーを押したとき、全ての味方キャラが全てのスキルを習得するかどうか。
データベース「スキル」で「未使用」にチェックを入れたスキルは例外的に習得しません。

● テストプレイ時、F8キーで全てのスキルを入手
テストプレイで編成メニューのメニュー選択前にF8キーを押したとき、全てのスキルをストックに追加するかどうか。
データベース「スキル」で「未使用」にチェックを入れたスキルは例外的に入手しません。


「スキル編成メニュー」枠

● 「覚える」〜「戻る」
編成メニュー「ステータス」から利用できるスキル編成メニューの各コマンドを選択可能にするかどうか(表示するかどうか)。
表示するテキストも変更できます。
#スキル編成メニューの解説は「編成メニュー」を参照

● 「売る」(枠)
スキル編成メニュー「売る」の確認時のテキストを変更できます。

● 「覚える」(枠)
スキル編成メニュー「覚える」の確認の有無と、確認時のテキストを変更できます。

● 「忘れる」(枠)
スキル編成メニュー「忘れる」の確認の有無と、確認時のテキスト、「忘れたスキルはストックに戻る」かどうかを変更できます。
「忘れたスキルはストックに戻る」を有効にした場合、使用回数の制限があるスキルだと使用回数が1でも減っていると忘れることができません。忘れるためには「復元」で使用回数を完全に復元する必要があります。


「スキルリストを表示するシーン」枠

● 「編成パート全般」〜「マニュアル戦闘:戦闘パート「ストック」」
各シーンにおいて、キャラやストックのスキルリストを表示するかどうか。
スキルリストを表示しないということは選択もできないので、表示を無効にすることで特定のシーンでのスキルの使用を禁止したり、スキルに対する何らかの操作を禁止することができます。
例えば、編集中のスキルグループのスキルを一切売買させたくない場合は「編成パート「ショップ」」の表示を無効にします。

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スキルの編集

スキルデータウインドウ

スキルデータウインドウのスクショ

ウインドウ左にスキルのデータリストがあります。
その下の「新規」「クリア」「データ数」ボタンでは、新規データを追加したりデータをクリアすることができます。
さらにその下の「CSVファイルの読み込み」「CSVファイルに保存」ボタンで、Excelとの連携(CSVファイルの入出力)を行うことができます。
#詳細は「Excelとの連携」を参照

スキルの編集における各設定項目を解説します。

● スキル名
スキルの名称です。

● 説明
ゲームで表示されるスキルの説明です。
ここにスキルの効果などを書くことができます。

● 参照#P
「説明」では、特殊文字「#P.*」(*はシンボルのグラフィック番号)を入力することでゲーム中にシンボルを表示できます。
この項目はシンボルグラフィックを確認するためにあるだけで、何番にしてもゲームへの影響はありません。

● 未使用
何らかの理由でゲーム未使用スキルを作成したい場合、これにチェックを入れて下さい。
そうすることで、テストプレイ時のみ有効な「F8」キーによる全てのスキルを習得&入手する機能で、習得&入手の対象外にできます。(それだけです)

● 値段
編成メニュー「ショップ」におけるスキルの買値です。
売値はデータベース「システム2」で設定します。
「0」にすると売却不可になります。

● ストックの最大所持数
ストックにおけるスキルの所持数の上限です。

● ストックから使用すると消滅
ストックからスキルを1回使用しただけでスキルが消滅するかどうか。
これを有効にすることで、1回きりの回復アイテムなどが実現できます。

● リソースタイプ
スキルの使用にSPを消費するか、それとも使用回数を制限するか。

● 消費SP
「リソースタイプ」が「SPを消費」のときの消費SPです。

● 回数制限
「リソースタイプ」が「回数を制限」のときのスキルの使用回数です。
「無制限」にすることもできます。

● カテゴリー
スキルが属するカテゴリーです。

● 必要センス
スキル習得に必要なセンスです。
スキル編成メニュー「覚える」でも、データベース「味方キャラ」の「習得スキル」でも、ランダムスキル習得でも、この「必要センス」以上のセンスがキャラに備わっていなければスキルの習得は失敗します。

● 習得クラス
習得可能なクラスを制限することもできます。
データベース「クラス」の中から指定します。

● 習得確率(%)
ランダムスキル習得におけるスキルの習得確率で、「[基本確率]+センス×[センス1あたりの上昇確率]」の形式でパーセンテージで設定します。
[基本確率]を「1」%以上にしても、キャラのセンスが0だと例外的に習得確率が0%になることに注意して下さい。
また、データベース「味方キャラ」の「ランダムスキル習得」が無効でもスキルを習得できません。

● 習得LV
ランダムスキル習得におけるスキルの習得レベルで、「[基本LVの(乱数の)最小値]〜[基本LVの最大値)]−センス×[センス1あたりのLV]」の形式で設定します。
「−センス×[センス1あたりのLV]」によってセンスが高いほど早く習得できるようにすることができます。
習得LV(式の結果)がキャラのLVの上限を超えていた場合は、スキルを習得しません。
また、ランダムスキル習得では習得LVは必ず2以上になります。習得LV(式の結果)が1以下だとしても、実際に習得するのはLV2になったときです。

● 忘れる不可
スキル編成メニュー「忘れる」ができないかどうか。

● ソート番号
これを設定すると編成メニュー「ショップ」における商品(スキル)の並び順を変えられます。
ショップの商品リストはソート番号の昇順でソートされて表示されます。
全てのスキルのソート番号が未設定の場合は、プログラム内部ではソート番号=スキル番号になっています。
ですからソート番号を「1.5」などと小数点以下を設定することで、自由に並び替えられます。

<例>
スキル1番ヒール:ソート番号は未設定
スキル2番ファイア:ソート番号は未設定
スキル3番ハイヒール:ソート番号「1.5」

↓ショップではこう並ぶ

スキル1番ヒール:内部のソート番号=1
スキル3番ハイヒール:ソート番号「1.5」
スキル2番ファイア:内部のソート番号=2

● ランク
イベントアクション「スキルをランダムに獲得」におけるスキルの獲得候補の決定に影響します。
#詳細は「イベントアクション」を参照

● レアリティ
イベントアクション「スキルをランダムに獲得」におけるスキルの獲得率に影響します。
#詳細は「イベントアクション」を参照

● 種類
スキルの効果の種類です。

○ 物理攻撃
物理系の攻撃で対象にダメージを与えます。
「対象」は「相手」で固定され、「効果値」は基本攻撃力になります。
ダメージは使用者の「攻撃」と対象の「守備」に依存します。

○ 魔法攻撃
魔法系の攻撃で対象にダメージを与えます。
「対象」は「相手」で固定され、「効果値」は基本攻撃力になります。
ダメージは使用者の「魔力」と対象の「抵抗」に依存します。

○ 回復
HPを回復します。
「対象」は「相手」で固定され、「効果値」は基本回復量になります。
回復量は使用者の魔力に依存します。ステージマップでも使用できる唯一のスキルです。

○ ダメージ軽減
スキルを発動してから次の使用者のターンが回ってくるまでの間、ダメージを軽減します。
「対象」は「自分」で固定され、「効果値」はダメージ軽減値になります。

○ 時間
時間(戦闘画面上部のタイムバー)を操作します。
マニュアル戦闘であれば、戦闘を早く終わらせて被ダメージを最小限に抑えたり、逆に戦闘を長引かせて確実に相手にトドメを刺したり、1ターンに1回の制限がある「クイック」を時間スキル使用後に繰り返し使用することができます。
「対象」は「時間」で固定され、「効果値」は進める(または戻す)ターン数になります。
戦闘のターン切替モードが「タイム」の場合のみ有効です。
クイックで発動することができない唯一のスキルでもあります。

○ 補助
戦闘終了まで使用者の能力値が上昇します。
「対象」は「自分」で固定され、「効果値」は無効になります。
能力上昇値は「サブ効果A」で設定して下さい。

○ 地形
地形(地形効果)を変化させます。
「対象」は「地形」で固定され、「効果値」は変化後の地形番号になります。
地形番号を知りたい場合、データベース「地形」で地形名の左の番号を見れば良いです。

○ 物理武器(使用不可)
習得しているとキャラが物理武器を持った状態になります。(見た目の変化はありません)
「対象」は「自分」で固定され、「効果値」は武器の攻撃力になります。
武器の攻撃力はそのままキャラの「攻撃」に加算されます。
武器は「相性タイプ」「属性」「命中率」「必殺率」「エフェクト」も設定可能ですが、これらの効果が発揮されるのは他の使用可能スキル(武器や防具以外のスキル)次第です。
武器スキルと使用可能スキルの関係はクラスとキャラの関係と似ていて、使用可能スキルの一部の設定を対応する武器スキルの値にすることができます。
具体的には、使用可能スキル側の「対応する武器」が「物理武器」で、なおかつ「武器スキルの○○と同じ」(○○は相性タイプ、属性、命中率、必殺率、エフェクトのいずれか)が有効なとき、○○は武器スキルの値になります。

<例>
鉄の剣: 種類「物理武器」 命中率「90」
連続斬り: 種類「物理攻撃」 対応する武器スキル「物理武器」 命中率「武器スキルの命中率と同じ」がON

この設定でキャラが鉄の剣と連続斬りを習得していた場合、連続斬りの命中率は90となります。

武器スキルを複数習得している場合はさらに少し複雑になります。
「効果値」は単純に全ての武器スキルの「効果値」がキャラの「攻撃」に加算されます。
「相性タイプ」の異なる複数の武器スキルを習得している場合、相性タイプは「なし」になります。
「属性」の異なる複数の武器スキルを習得している場合、無属性になります。
「命中率」の異なる複数の武器スキルを習得している場合、命中率はそれらの平均値になります。
「必殺率」が1以上の複数の武器スキルを習得している場合、必殺率はそれらの合計値になります。
「エフェクト」の異なる複数の武器スキルを習得している場合、エフェクトはスキル発動の度に習得中の武器スキルの中からランダムで選ばれます。

なお、「サブ効果A」では各能力値も上げられます。
これも「効果値」同様に、スキルを習得しているだけでキャラの能力値が上昇します。

○ 魔法武器(使用不可)
物理武器と基本は同じです。
物理武器と魔法武器の違いは「効果値」でキャラの「攻撃」が上がるか「魔力」が上がるかというだけですが、武器を活かすためのスキル(武器防具以外のスキル)の「対応する武器」で「物理武器」か「魔法武器」を選べるので、必要なら物理武器に対応するスキルと魔法武器に対応するスキルに分けることができます。
ちなみに、「種類」を「魔法攻撃」にして「対応する武器」を「物理武器」にしても構いません。(ダメージが魔力依存なのは変わりませんが)

○ 防具(使用不可)
習得しているとキャラが防具を身につけた状態になります。(見た目の変化はありません)
防具は「サブ効果A」の設定がメインで、各能力値を上げられます。
武器スキルの「サブ効果A」同様に、スキルを習得しているだけでキャラの能力値が上昇します。

● 対象
スキルの対象です。
「種類」に応じて自動的に決まるため、変更できません。

● 対応する武器
このスキルに「物理武器」か「魔法武器」のどちらの武器を適用するかです。
別項目「武器スキルの○○と同じ」(○○は相性タイプ、属性、命中率、必殺率、エフェクトのいずれか)が有効なとき、○○は「物理武器」か「魔法武器」のどちらかの値になります。
「武器スキルの○○と同じ」のチェックを入れずに全て無効にするなら、どちらを選択しても同じことです。

● マップパートの「スキル」で使用可
● マップパートの「ストック」で使用可
● 戦闘パートの「スキル」で使用可
● 戦闘パートの「クイック」で使用可
● 戦闘パートの「ストック」で使用可
各シーンにおいて、スキルが使用できるかどうか。
マップパートでは回復スキルのみ使用可能にできます。
時間スキルは戦闘パートの「クイック」では使用可能にできません。
「スキル」や「クイック」を使用不可にして「ストック」のみ使用可能にすると、スキルを習得していないキャラでもストックから使えるようになります。

● 相性タイプ
これによって相手との相性が決まります。
相性タイプはデータベース「相性タイプ」の中から指定します。
例えば、水タイプ(のスキル)は火タイプに強く、命中率が20%上がるなど。
相性タイプが「なし」の場合の動作は、データベース「システム2」の「スキルの相性タイプ「なし」の動作」が適用されます。
「武器スキルの相性タイプと同じ」を有効にすると「対応する武器」で指定した武器スキルの相性タイプになります。

● 属性
スキルの属性です。
属性は相性タイプほど複雑ではなく、データベース「クラス」の「属性耐性」に応じて効果量(ダメージなど)のみに補正がかかります。
「武器スキルの属性と同じ」を有効にすると「対応する武器」で指定した武器スキルの属性になります。
なお、属性自体の設定はデータベース「システム4」で行います。

● 命中率(%)
スキルの基本命中率です。
ステージマップで回復スキルを使用した場合も命中率が反映されるので失敗する可能性がありますが、メッセージが出る等のスキル失敗時の演出がないため、ステージマップで使用可能な回復スキルにおいては命中率100(%)を推奨します。
「武器スキルの命中率と同じ」を有効にすると「対応する武器」で指定した武器スキルの命中率になります。
#実際の命中率を求める式はデータベース「システム3」を参照

● 効果値
「種類」に応じて役割が変わります。
例えば、物理攻撃スキルならスキルの基本攻撃力になります。
詳細は別項目「種類」で解説しています。

● ダメージ修正(%)
ダメージ(正確にはデータベース「システム3」のダメージ計算式で算出された時点のダメージ)に対してパーセンテージで指定した補正をかけます。
#属性や相性タイプによる補正までを含めた最終的なダメージ決定までの計算は「ダメージの計算」を参照

● 必殺率(%)
スキルの基本必殺率です。
必殺が出ると、ダメージやHP回復量が通常の倍になります。
HP以外の能力値に対する効果(SPダメージや能力上昇値等)は倍になりません。
「種類」が「ダメージ軽減」なら、ダメージ軽減値が倍になります。
ステージマップで回復スキルを使用した場合でも必殺は出ますが、メッセージが出る等の必殺時の演出がないので回復スキルに設定するのはオススメできません。

「武器スキルの必殺率を加える」を有効にすると「対応する武器」で指定した武器スキルの必殺率を加えます。
#実際の必殺率を求める式はデータベース「システム3」を参照

● キャラの能力値が効果に影響しない
使用キャラの「攻撃」や「魔力」、対象の「守備」や「抵抗」がスキルの効果に影響しないかどうか。
これを有効にした場合、例えば攻撃系のスキルだと「効果値」の固定ダメージになります。

● サブ効果A(枠)
スキルの「対象」への追加効果として「HP」〜「敏捷」の値を上昇させます。
「%で指定」することもできます。「HP」と「SP」の場合、現在値ではなく最大値に対するパーセンテージとなります。

攻撃系スキルの場合、負の値(-10など)にすれば対象の能力値を下げることもできます。
ただし、オート戦闘における装備中のスキルの性能までは下げられません。
例えばキャラの魔力が5(武器防具による上昇値も含む)、装備している魔法攻撃スキルの「効果値」が7でスキルの威力12のキャラに、「サブ効果A」の「魔力」が-10の攻撃系スキルで攻撃した場合、実際に下がるのはキャラの魔力5のみであり、スキルの威力は7までしか下がりません。

武器と防具スキルの場合、習得しているだけで使用者の能力値が上昇します。
ただ、「HP」や「SP」は上昇せずに、戦闘終了時の回復量となります。

● サブ効果B(枠)
オート戦闘において「装備」時のみ「HP」〜「敏捷」の値を上昇させます。
「%で指定」することもできます。「HP」と「SP」の場合、現在値ではなく最大値に対するパーセンテージとなります。
また、「HP」や「SP」は上昇せずに、戦闘終了時の回復量となります。

● エフェクト
エフェクトのグラフィックです。

● 武器スキルのエフェクトと同じ
これを有効にすると「対応する武器」で指定した武器スキルのエフェクトになります。
「エフェクト」のみではなく、「色相」「拡大率」「エフェクトアニメ」「効果音」などのエフェクト関連の設定全てが武器スキルの設定になります。

● 色相、彩度、明度
スライダーをドラッグすることで、エフェクトの色相・彩度・明度を変更できます。
画像そのままの色にしたい場合は3つとも「0」にします。

● 拡大率(%)
エフェクトの拡大率です。
100%で等倍になりますが、迫力に欠けるかもしれません。
デフォルトでは200%になっています。

● 透明度
エフェクトの透明度です。
0で完全透明、255で完全不透明となります。

● エフェクトアニメ
エフェクトのアニメーションです。
データベース「エフェクトアニメ」の中から指定します。

● キャラアニメ
エフェクト表示前後のキャラのアニメーションです。
データベース「キャラアニメ」の中から指定します。

● 効果音
エフェクト表示の際に再生する効果音です。
データベース「効果音」の中から指定します。

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