敵キャラ

敵キャラ 目次

概要

敵キャラは、何らかのクラスに属しています。
敵キャラの能力や成長の仕方は、データベースの「クラス」と「敵キャラ」、「システム」の設定で決まります。
味方キャラと同様に、敵キャラのグラフィックや移動力、センス(スキルの覚えやすさ)などはクラスで設定したものになります。
HPや攻撃、守備などの能力値やそれらのレベルアップ時の成長値は、クラスの設定値をそのまま敵キャラに適用することもできますし、敵キャラ側でクラスとはかけ離れた特徴をもった能力値を設定することもできます。
#キャラの成長システムについては「成長システム」でさらに詳しく解説しています。
敵キャラの移動AIの設定はステージエディットで行いますが、戦闘AIはデータベースで設定します。
敵キャラは戦闘AIに組み込まれたスキルしか使用できず、戦闘AIに組み込まれたスキルしか習得しないので、ランダムスキル習得には対応していません。

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敵キャラの編集

データベース「敵キャラ」ウインドウ

データベース「敵キャラ」ウインドウのスクショ

ウインドウ左に敵キャラのデータリストがあります。
その下の「新規」「クリア」「データ数」ボタンでは、新規データを追加したりデータをクリアすることができます。

各設定項目を解説します。

● 名前
「ランダムで名前を決定」がOFFのときのキャラの名前です。

● ランダムで名前を決定
キャラの名前が「ランダム名前リストファイル」からランダムで選ばれるかどうか。

● ランダム名前リストファイル
「ランダムで名前を決定」がONのとき、キャラの名前の候補となるリストが書かれたファイルです。
このファイルはただのテキストファイルなので編集可能です。
#ランダム名前リストファイルの詳細は「ファイルの説明」を参照

● 説明
ゲームで、ステータスウインドウの下に表示される敵の説明です。
ここに移動AIや戦闘AIなどの情報を書くのも良いと思います。

● 参照:#P
「説明」では、特殊文字「#P.*」(*はシンボルのグラフィック番号)を入力することでゲーム中にシンボルを表示できます。
この項目はシンボルグラフィックを確認するためにあるだけで、何番にしてもゲームへの影響はありません。

● ランダム能力値成長
データベース「味方キャラ」のものと同じです。

● 成長時期
データベース「味方キャラ」のものと同じです。

● クラス
キャラのクラス(職業)です。
データベース「クラス」の中から指定します。

● レベル
キャラのレベルです。
ちなみに、敵は戦闘でレベルアップすることはありません。

● 獲得EXを固定
ここで敵を倒した時に得られるEX(経験値)を固定することができます。
固定しなかった場合はデータベース「システム2」の「獲得EX」の式に従います。

● 「HP」〜「敏捷」の「初期値」と「最終値」
データベース「味方キャラ」のものと大体同じです。
味方と敵の違いは「ゲーム値」と「参考値」です。
「初期値」が「0」のときの「ゲーム値」、そして「参考値」は、データベース「クラス」の「初期値」と「最終値」を採用したレベルアップ後の値ですが、敵の場合はさらにデータベース「システム2」の「クラスに準ずる敵の能力値の修正(%)」によって各能力値が修正されます。
例えば、敵と味方のレベルが同じくらいでも敵の方を少し弱くしたい(その分味方より数が多い)場合などにこの機能が活きます。

● 戦闘AI
敵キャラの戦闘AIです。
詳細は後ほど解説します。

● 撃破時の獲得金
ここで敵を倒した時に得られるお金などのパーティー変数を設定します。

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戦闘AIの編集

戦闘AIの編集では、戦闘中の行動パターンをリスト形式で設定します。
戦闘AIのデータは、そのまま敵の習得スキルになります。

マニュアル戦闘とオート戦闘ではシステムが大きく異なります。
マニュアル戦闘では、戦闘AIリストの中で「優先レベル」「優先値」「条件」を基にランダムで行動が決まります。
オート戦闘では、シンプルに戦闘AIリストで上にある行動ほど優先され、SPや残り使用回数が無くなるまで同じスキルを使い続けます。

「戦闘AI」枠の「挿入」「編集」「削除」ボタンは、戦闘AIリストを編集するものです。
「挿入」か「編集」を押すと以下のウインドウが出現します。

戦闘AIウインドウ

戦闘AIウインドウのスクショ

各設定項目を解説します。

● 行動
敵がとる行動です。
オート戦闘では「攻撃(通常攻撃)」と「クイック」は無効です。
マニュアル戦闘のみで有効な「クイック」とは、スキルを1ターンに1回だけターンを消費せずに使う行動です。

● 使用スキル
「行動」で「スキル」か「クイック」を指定した場合の使用スキルです。

● 優先レベル
マニュアル戦闘において、「条件」が満たされた戦闘AIの中で、この値が最も高い戦闘AIのみが動作する可能性があります。
オート戦闘では無効です。

● 優先値
マニュアル戦闘において、「条件」が満たされた「優先レベル」が最も高い戦闘AIが複数存在するとき、この値を比率としてランダムに動作する戦闘AIが決められます。
例えば、スキルAの優先値が10、スキルBの優先値が20とすると、スキルBを使用する確率はスキルAの2倍になります。
オート戦闘では無効です。

● 条件
マニュアル戦闘において、条件リストにある全ての条件が満たされたとき、この戦闘AIが動作する可能性があります。
「条件」枠の「挿入」「編集」「削除」ボタンは、条件リストを編集するものです。
「挿入」か「編集」ボタンを押すと、条件を設定するためのウインドウが出現します。

条件は、「[対象] の [情報] が [値][判定方法]」の形式で設定します。
・[対象] … 自分か相手。
・[情報] … HPやターン数等の情報。
・[値] … 条件値です。[情報]が「クラス」か「地形」なら、データ番号で指定して下さい。「%で指定」することもできます。
・[判定方法] … 判定方法です。

オート戦闘では条件自体が無効です。

● マニュアル戦闘時、移動AIの「最も効果的な味方」の行動対象を決める計算でこの行動を無視する
移動AIの「最も効果的な味方」の行動対象を決める計算で、プログラムはダメージ期待値を求めるためにキャラに設定された戦闘AIを全体的に解析しますが、この設定を有効にすると、その解析で無視する(ダメージ期待値に含めない)ようにすることができます。
#詳細は「敵の配置」を参照

★★ 行動決定までの流れ ★★
ここまで設定項目ごとに解説しましたが理解しづらい部分があると思うので、最後に行動決定までの流れをまとめます。

● マニュアル戦闘の場合
敵のターンになる。

プログラムが、戦闘AIリストの中から「行動」が「クイック」の戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、行動に必要なSPや使用回数が足りている戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、「条件」が満たされた戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、最も「優先レベル」の高い戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、各「優先値」の比でたった一つだけをランダムに抜き出す。

「クイック」発動!

次は、戦闘AIリストの中から、「行動」が「クイック」以外の戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、行動に必要なSPや使用回数が足りている戦闘AIだけを抜き出す。
※全ての戦闘AIでSPや使用回数が不足している場合、必ず通常攻撃になります。

その中から、「条件」が満たされた戦闘AIだけを抜き出す。
※全ての戦闘AIの「条件」が満たされていない場合、必ず通常攻撃になります。

その中から、最も「優先レベル」の高い戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、各「優先値」の比でたった一つだけをランダムに抜き出す。

(非クイックで)行動!

● オート戦闘の場合
敵のターンになる。

プログラムが、戦闘AIリストの中から「行動」が「スキル」の戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、行動に必要なSPや使用回数が足りている戦闘AIだけを抜き出す。

その中から、戦闘AIリストで最も上の戦闘AIだけを抜き出す。

行動!

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