トップ > サポート > アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS
お忙しい中、失礼します。
キャラ全体の動きを止めて、独自のコマンドメニューを開いて 操作する、というシステムを作っているのですが、 キャラがアニメ実行中の場合、残り実行時間がまだあっても フローの操作でそのアニメの実行を含むフローを一時停止すると、 その時点でアニメが即終了してしまいます。 フローの操作で一時停止したアニメの実行のフローを再開しても、 途中で終了したアニメの続きが再開される、ということもないです。 (そもそもアニメはフローとは独立して動作しているようなので、 途中で止められないと思うのですが) 代用として基本アニメセットの変更を使えば問題ないのですが、 気になったので、これが仕様なのか不具合なのか、 質問させてもらいます。よろしくお願いします。 追記:ワード検索をかけた所、バージョン8.79でアニメの実行を 途中で強制終了出来る機能が追加されており、もしかしたら そこらへんが関係しているのではと推測してみたり・・・。 2017/11/27(Mon) 00:20:35 [ No.4052 ]
ご報告ありがとうございます。
仰る通り、アニメの実行やエフェクトの実行などのコマンドリストで「P-0(10)」などとなっているものは、コマンド実行後はもうフローとは切り離されるため、アニメが再開されません。 >(そもそもアニメはフローとは独立して動作しているようなので、途中で止められないと思うのですが) そうなんですよね。 どちらかと言えば止まる方がおかしいのですけど、これが意図的なものかどうかは記憶に無いです。 とにかく何かしら修正を検討したいと思います。(来年になるかも…) 2017/11/30(Thu) 16:58:25 [ No.4057 ]
ご苦労様です。
>どちらかと言えば止まる方がおかしいのですけど、これが意図的なものかどうかは記憶に無いです。 止まるというより終了している感じなので、追記でも少し触れましたが、 「アニメの実行フロー」の「このアニメを終了する」が誤作動している可能性があるかもですね…。 2017/11/30(Thu) 23:44:06 [ No.4058 ]
悩んだ挙句バージョン9.04で、フローの一時停止に連動してアニメも一時停止するように修正しました。
フローの再開をするとアニメも再開されます。 「メッセージ」「エフェクト」などの演出系コマンドの実行時間を「P-0(*)」形式で表示することでフローとは切り離されて処理される(例:フローが終了しても演出は終了しない)ことを保証しているつもりでしたが、「アニメの実行」コマンドは例外とします。(「P-0(*)」形式で表示されるようになったのはバージョン7.08からですが、当時このことに自分自身気づいてなかった可能性が高い) 例外はなるべく作りたくなかったですが、今回はどうしようもないです。 ご指摘ありがとうございました。 2018/01/28(Sun) 17:22:16 [ No.4063 ] |
ショット対ブロックの判定の大きさはどこで変えられるのでしょうか
2018/01/09(Tue) 13:31:53 [ No.4059 ]
ステージ設定で変えられますよ。
やり方は ステージ設定を開いてから、 高度な設定2のタブをクリックすれば 当たり判定の大きさが変更できます。 ただし、数値は偶数にしましょう。 2018/01/11(Thu) 20:47:59 [ No.4060 ]
ところがどっこい、ショット対ブロックに関してはショット16×16(ブロックは32×32)で固定です。
変更できません。 2018/01/11(Thu) 21:17:21 [ No.4061 ]
横から失礼します。
おそらく、壁に当たると消える仕様で、 2×2や4×4のような小さな弾を作りたいのではと憶測しますが、 キャラ(キャラ召喚)でショットを作る事で、 当たり判定の小さな弾等を作ることは可能かと思います。 その場合、敵飛行時×ブロックの当たり判定設定を2×2にし、 通常の飛行キャラ16×16は巨大化x64でchara_spで描く、等の 工夫が必要です。 又、壁にぶつかった時に消滅する等、キャラのフロー等も 必要になります。 憶測が違っていたらすみませんが・・・。 2018/01/12(Fri) 22:18:20 [ No.4062 ] |
初めまして。唐突な書き込み失礼します。
左右を行ったり来たりするような足場の上に飛行状態で乗った時 通常時の静止時のように、足場とキャラを連動する様な処理 に出来ないでしょうか? 2017/11/30(Thu) 00:43:00 [ No.4054 ]
横から失礼します。
飛行キャラで左右に動くリフトのようなものに上から乗ってもリフトにおいてきぼりにされたりするので、 何とか同時に動くようにならないか、という趣旨で合っているでしょうか。 現在の仕様ではキャラの設定の項目などでは出来ないと思いますが、 フローを工夫することで意図した動作をさせることは出きそうです。 フローの操作でターゲットの直線移動等特定のフローを動作させることが出来るので、 リフトキャラが自分の動きと同時にターゲットを同じ動作をさせるようにすれば出来ると思います。 ターゲットが上に乗ったかどうかは距離条件で判断できると思います。 ご参考になれば。 2017/11/30(Thu) 01:40:13 [ No.4055 ]
ARASE様、返信の方どうもありがとうございます!
上の例がとても参考になりました! これを基礎に頑張って組んでみます 2017/11/30(Thu) 03:20:54 [ No.4056 ] |
左右非対称のキャラ(例えば髪の色が左右で違うなど)
のキャラを作ろうと思ったのですが 右入力をした時の待機モーションや歩きモーション 左入力をした時の待機モーションや歩きモーション それを別々に素材を用意したとして、それを反映することなどは可能でしょうか? 2017/11/18(Sat) 16:48:45 [ No.4045 ]
推奨できませんが、素材が別なら可能だと思います。
実際にやってる人もいた気がします。 (可能かどうかだけの回答で申し訳ない) 2017/11/24(Fri) 19:52:07 [ No.4049 ]
返答ありがとうございます!
操作して行くうちに左右非対称のキャラ製作方法がなんとなくわかりました。 頑張ってみます 2017/11/25(Sat) 13:34:07 [ No.4051 ] |
Editor_v903でおそらくバグなのだと思うのですが
システム設定の効果音を変更したのち テストプレイで確認すると音が変化しません。 現在確認した変化しない効果音は"ブロックジャンプ"です。 2017/11/24(Fri) 00:43:26 [ No.4046 ]
使用してるOSはWindows8です。
2017/11/24(Fri) 00:46:02 [ No.4047 ]
それはブロックデータで「アクション」の項目が「ジャンプ」のブロックに乗った時に再生される効果音です。
v9.03で確認してみたところ効果音の変更がちゃんと反映されました。 ご報告ありがとうございました。 2017/11/24(Fri) 19:44:02 [ No.4048 ]
返答ありがとうございます。
なるほど、ジャンプする時の効果音じゃなかったんですね 誤認大変失礼しました。 2017/11/25(Sat) 13:32:39 [ No.4050 ] |
キャラ同士が重ならないようには出来ないのでしょうか?
2017/10/22(Sun) 00:17:44 [ No.4042 ]
基本的にはできません、
敵側の「ブロック」をONにしたり、体当たりに衝撃をつけるとキャラの組み合わせによっては重ならないようにはなります。 2017/10/22(Sun) 16:27:59 [ No.4043 ]
そうなんですね。
ありがとうございました。 2017/10/22(Sun) 19:07:38 [ No.4044 ] |