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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1無題  / 2特定の手順で作業を行うとエディタ本体がフリーズする不具合 (4) / 3突撃移動とオートスクロールに関する不具合  / 4何故か画面外に出られない  / 5タイミング「死亡した時」を選んだ時のメッセージ的な… (1) / 6壁を登ることができるキャラクターの作成について (4) / 7メッセージコマンドでテキスト入力できない (14) / 8マグネットブロックの上でジャンプしてしまう (1) / 9DL先のリンクに「安全でない可能性」が検出したようです (1) / 10絶対座標の操作について (2) / 11ブロック消えるバグ (1) / 12ステータスの操作の戻り値が正しく代入されない (2) / 13保存時のディレクトリが変更されてしまう (2) / 14KeyConfigファイルの誤検出 (4) / 15ダウンロードしようとするとウイルスバスターから警告が出ます (1) / 16ゲーム起動時に画面が消える (2) / 17ゲームモードでソード攻撃ができない (2) / 18BMPがまた壊れた? (1) / 19アニメ (4) / 20無題 (1) /



◆ ワープの位置のズレ 投稿者:KI
ver.876から904に移行したのですが、ワープ(絶対座標)して出現するはずのキャラが出なくなってしまいました
一応、システム設定の「画面座標のワープ位置は8.22〜8.90の動作を適用」のチェックをつけても外しても同じでした
なので色々確認してみたところ、移行後はどの設定でも絶対座標ワープの位置が下にずれてしまうことがわかりました
キャラが出現しなかったのは、位置のズレでブロックに重なってしまったからだと思われます

状況をまとめるとこのような感じです↓(■はワープ後の大まかな位置関係です。キャラは×16の歩行です)

 ver.876 ver.904      ver.904
         (チェックあり)  (チェックなし)
 ■←絶対座標  ↓        ↓
         ■←絶対座標   ■←絶対・画面ともに同じ
 ■←画面座標  ■←画面座標   ↑

これが意図したうえでのものであれば、こちら側のエディット上で調整したいと思います

2018/02/24(Sat) 20:42:21 [ No.4076 ]
◇ ワープの位置のズレ追記 投稿者:KI
すみません、レイアウトが崩れてしまいました・・・・
添付画像の方を参照して下さい


添付ファイル 4077.zip (4kB)

2018/02/24(Sat) 20:49:55 [ No.4077 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:アントン
ご不便をおかけして申し訳ありません。
バージョンが上がると動作が変わることがあります。
基本的に「画面座標のワープ位置は8.22〜8.90の動作を適用」にチェックを入れると元に戻せる仕様ではありますが、もし他の旧バージョンの動作に戻す系(「互換性」枠内)の設定項目にもチェックが入っている場合、それがワープの動作に影響して旧バージョンの動作を再現してくれない場合があります。
「画面座標のワープ位置は8.22〜8.90の動作を適用」以外で旧バージョンの動作に戻すチェックは入っていないでしょうか?

2018/02/25(Sun) 16:23:05 [ No.4078 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:KI
旧バージョンに戻すチェックは他に2つ程入れてありましたが、全部外しても同じでした・・・
8.96の更新で画面座標ワープの位置が修正されましたが、そのときに絶対座標ワープの位置も変わっていて、
現在のバージョンでそれ以前に戻す設定にすると、画面座標ワープの位置だけが戻る、という感じなのでしょうか
ちなみに8.96の修正後は絶対座標ワープの位置が、×16キャラで20dot、×4キャラで10dot、下になるようです

2018/02/25(Sun) 20:39:53 [ No.4079 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:アントン
×16の歩行キャラに対しての絶対座標のワープをv8.76でテストした後、v9.04にデータを引き継いでテストしましたがワープ位置は変わらず、特に問題ないようでした。
主人公も敵も確認しました。

気になることとして、v8.96で実装されたワープコマンドのオプション「巨大化キャラの座標位置」の存在があります。
これはv8.76から引き継いだ場合「歩行なら中央下、飛行なら中心」になっていると思うのですが、まずはその設定が何になっているかご確認ください。
もしこれが「キャラの中心」になっている場合は、「歩行なら中央下、飛行なら中心」よりも下にワープすることになりますが…

2018/02/27(Tue) 20:30:19 [ No.4080 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:KI
早速のご確認ありがとうございます、こちらも中央と下の設定を切り替えたりと色々やってみましたが、原因はわかりませんでした
これまで多数のバージョンを乗り換えてやっているうちにどこかでズレが生じてしまったのかもしれません
今後は、以前に戻すチェックを外して新しい仕様に合わせて今までのワープ箇所を調整してみようと思います
余計なお手数をおかけして誠にスミマセンでした

2018/03/01(Thu) 19:55:49 [ No.4081 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:アントン
こちらこそ、お力になれず申し訳ありませんでした。
ファイルをアップしていただければ原因が特定できたかもしれませんが、言うの遅いですよね…

2018/03/02(Fri) 20:26:03 [ No.4082 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:KI
お気遣いありがとうございます!ですが、あれからまた色々やってみたところ、原因がわかりました!
どうやらver.904だと、ステージ設定の対ブロック判定の下端がワープ基準になるらしく、判定を中央にしてあると
判定範囲が上がった分だけ、キャラが下に下がっていたようです
ver.876(おそらく890以前)までは対ブロック判定の設定とは関係なくキャラの下端がワープ基準になっていたため、現バージョンに
移行すると位置がずれてしまったということのようです(添付の画像だとわかりやすいと思います)
バグかどうかわかりませんが、今一度ご確認をお願いできますでしょうか

追記:画像のキャラは歩行キャラです。ワープ直後に移動の無効化をしています。飛行についてはまだよく確認しておりません


添付ファイル 4084.zip (29kB)

2018/03/04(Sun) 17:34:15 [ No.4084 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:アントン
ありがとうございます。
画像分かりやすいです。
修正を検討します。

2018/03/10(Sat) 10:34:37 [ No.4089 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:アントン
検討した結果、修正しないことになりました。
エディター内で「歩行時の「位置」は「下」を推奨します」と書いてありますし、今回はそれに甘えさせていただきます。
「旧バージョンに戻すだけ」と考えると簡単に思えるかもしれませんが、難しいこともあるのです…申し訳ありません。

2018/03/11(Sun) 09:35:06 [ No.4091 ]
◇ Re: ワープの位置のズレ 投稿者:KI
了解しました。ファイルが壊れたわけではなかったのが救いです

2018/03/11(Sun) 21:18:04 [ No.4092 ]

◆ キャラが画面内で表示される範囲と対ブロックについて 投稿者:べけんや
既出だったりどこかで説明されている事かもしれませんが、
「キャラクターが画面端で画面内に入ってくるときや出るときに、途中で消えたり表れたりする」ことについて
巨大キャラを使うと目立つこの現象ですが、
「ステージの設定」で「対ブロック」の値を32にすると、画面端でも消えることなく、目いっぱい表示されました。
ブロックの当たり判定と連動しているようで、
値を減らしてやると、その分のピクセルだけ表示される間隔が減ります。

この現象は仕様で問題ないことなのか、別の正しい方法があったりするのか、
それとも自分の動作環境だけの話なのでしょうか?

それと、デフォルト値以外では動作保証できないともあるので
「対ブロック」の値を32×32にするのは実際に弊害があるものなのでしょうか?

2018/03/09(Fri) 23:49:58 [ No.4086 ]
◇ Re: キャラが画面内で表示される範囲と対ブロックについて 投稿者:アントン
仕様ですが、言われてみると良くない仕様ですね。
今更修正するのはリスクが大きいのでやりたくないですが、今後100%ないとも言い切れません。

>それと、デフォルト値以外では動作保証できないともあるので「対ブロック」の値を32×32にするのは実際に弊害があるものなのでしょうか?
正直、作者も確認しないとわかりません。
動作確認もしていないので保証もできないというわけです。

2018/03/10(Sat) 09:53:01 [ No.4087 ]
◇ Re: キャラが画面内で表示される範囲と対ブロックについて 投稿者:べけんや
回答ありがとうございます

画面外にはみ出るくらい大きなものや、長い体を持つキャラを出したいときに
画像を分割したキャラを並べて配置する方法をとると
フレームイン・アウト時に半身が欠けるようになって見栄えが悪く、そうならない方法を探してたんですが、
「対ブロック」を変えるかブロックキャラにするしかないみたいですね。


自分の環境でしか試してませんが
細身の立ちキャラが足場の角で空中浮遊したりはするものの
今のところ致命的な問題はないようなので、この方法をしばらく使ってみたいと思います。

2018/03/10(Sat) 14:59:03 [ No.4090 ]

◆ 無題 投稿者:ぬべ男
ウィンドウが非アクティブの時に動作が止まってしまいます
どうすれば非アクティブ時でも動くようになりますか?

2018/03/06(Tue) 15:54:12 [ No.4085 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン
動くようにはなりません…

2018/03/10(Sat) 10:31:52 [ No.4088 ]

◆ 基本的なエフェクトの編集 投稿者:YTO
キャラクターが死んだ時の効果音やコマンド「ステージクリア」の際の演出はどこから編集するのでしょうか?

ヘルプを見ても中々見つからなくて困っています。
教えて頂きたいです!(;´Д`)

2018/02/17(Sat) 09:07:33 [ No.4072 ]
◇ Re: 基本的なエフェクトの編集 投稿者:アントン
お世話になっております!

>キャラクターが死んだ時の効果音
メインメニューから「プロジェクト」>「システム」を選択。「3」タブの「効果音」枠にある「主人公死亡」で効果音のパスを指定します。

>「ステージクリア」の際の演出
メインメニューから「ステージ」>「ステージの設定」を選択。右下にある「文字画像の表示」枠で「CLEAR!」画像の表示/非表示を切り替えられます。この画像に対する特殊効果などは変えられません…

2018/02/19(Mon) 20:28:23 [ No.4074 ]
◇ Re: 基本的なエフェクトの編集 投稿者:YTO
返信有難う御座います。早速見てみます!

2018/02/22(Thu) 15:08:31 [ No.4075 ]

◆ テストプレイが起動しない。 投稿者:ネオドラカタ
毎度お世話になっております、ネオドラカタです。
アクションエディター4のテストプレイを起動しようとしたら、フリーズするんです。
何度か試した結果、以下のケースではテストプレイの起動でフリーズするかが判明しました。
・解凍したて、それもGame_v(ここにバージョン、今回は903と904).exe未起動だとフリーズする。
・逆に言えばGame(ry.exeさえ起動すればdataフォルダを削除しようとしなくともフリーズせずに起動する。
テストプレイ自体はできますが、特に初回起動時だとフリーズするので困っております。

2018/02/08(Thu) 22:01:01 [ No.4068 ]
◇ Re: テストプレイが起動しない。 投稿者:アントン
貴重な情報ありがとうございます。
こちらの環境(Win10Pro)でバージョン9.04でテストしてみたところ正常に起動できました。
こちらの環境で確認できないのと、テストプレイ初回のみということでスルーさせていただこうかとも思いますが、もしよろしければフリーズした後のレポートファイル(Report_Game.txt)を提出していただけると何かわかるかもしれません。

私自身心当たりはほぼなしですが、強いて言えばv8.96βのアップデートの弊害かもしれないので、お手数ですがその1つ前のv8.90βで同様の不具合が起こるかどうか、あとは念のため一時的にセキュリティソフトをOFFにするとどうかもテストしていただけると幸いです。

2018/02/11(Sun) 09:40:06 [ No.4069 ]
◇ Re: テストプレイが起動しない。 投稿者:ぬべ男
おそらくwindows10のセキュリティの機能のせいですね
Fall Creatorsアップデートの後は少なくとも私はフリーズを確認してません

2018/02/11(Sun) 23:11:45 [ No.4070 ]
◇ Re: テストプレイが起動しない。 投稿者:ぬべ男
windowsデフォルトのzip解凍ツールを使うと発生するようです
7-zipを使って解凍した場合フリーズしませんでした

2018/02/11(Sun) 23:15:10 [ No.4071 ]
◇ Re: テストプレイが起動しない。 投稿者:アントン
>ぬべ男さん
情報ありがとうございます!

2018/02/19(Mon) 20:26:58 [ No.4073 ]

◆ ボタンを連続でn回押しせたか?という処理を最適なものにしたい 投稿者:ひまくれ
プレイヤーはボタンを連続でn回押せたか?という処理に悩んでいます。
例えば二回素早く方向キーを押したらダッシュするといった処理などに使うものですが
出来るだけ簡単に実装する方法ってなんでしょうか
現状ボタンを押したら+1される変数aを一つ使い
変数aが1以上になったら wait の処理の後変数を0にリセット
するという力技で実装していますが、変数もフローもやみくもに増え、なにかと使い勝手が悪いです・・・
みなさまはどのように実装しますか?

2018/01/31(Wed) 14:47:55 [ No.4066 ]
◇ Re: ボタンを連続でn回押しせたか?という処理を最適なものにし... 投稿者:ひまくれ
自己解決しました
任意のボタンを二つ以上(必要な連射量)キー条件に並べ
一つ目の入力時間を1〜n秒(連射受付時間)に設定したらよかったのですね・・・

2018/02/02(Fri) 06:27:37 [ No.4067 ]

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