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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1無題  / 2中立キャラについて v991 (2) / 3ピクチャーとエディター関連 (3) / 4威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 5無題 (1) / 6パッケージングされるとプレイできない? (3) / 7エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 8範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 9戻り値の不具合? (3) / 10テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) / 11エディターのアイテムでの「ワープ」コマンドが使用できない不具合 (2) / 12専用bmpの横幅が512px未満で起きてしまう不具合 (4) / 13選択肢について (6) / 14メッセージコマンドの設定画面にて (2) / 15リプレイを見た後につづきからを押すとバグる (4) / 16ウイルスソフトの阻害 (4) / 17リフトの動き (4) / 18画像について (5) / 19解像度比率とビルド (3) / 20一度とったら二度と出てこないアイテム (3) /



◆ キャラ変更について 投稿者:kouta
 はじめまして、つい最近アクションエディタで制作を始めた者です。今回は制作に行き詰ったので質問しに来ました。
 自分はキャラクターを9倍のサイズで作っています。しかしキャラの動作パターンが既定の512×480で収まりきらなくなったため、ドット絵を2つに分け、キャラ変更を駆使して動作を表現しようとして見たのですが、ここでどうにもうまく行きません。
 一応基本動作は変更されるのですが、例えば変更後にショット等で動作指定をした場合、変更後のグラフィックではなくて変更前のグラフィックが表示されて困っています。
 という事はキャラ変更で変更されるのは基本動作の部分だけなのでしょうか?
 本来であれば縦ラインで480以上のサイズが書けるのであれば一番楽なのでしょうが、やはり480以上になると動作が重くなるのでしょうかね?
 何か解決方法があればお教えください。

2010/04/07(Wed) 19:43:46 [ No.1415 ]
◇ Re: キャラ変更について 投稿者:アントン
仕様上は途中でグラフィックと基本アニメセットを変更した場合でも基本アニメセット以外のアニメも問題なく実行されます。
存在しないコマを表示しようとして関係のないグラフィックが表示されることはあるかもしれません(25コマまで描いてないのに26コマ目を表示しようとする等)。
そうなければバグの可能性があります。
バグが再現できるファイルをアップして頂けると助かります。

>本来であれば縦ラインで480以上のサイズが書けるのであれば一番楽なのでしょうが、やはり480以上になると動作が重くなるのでしょうかね?
DirectDrawだと重くなりますが、1度に大量に表示しないのであれば速度面では大きな問題にはなりません。
こちらで動作確認をして問題がなければ480より大きくできることをヘルプに書きます。

2010/04/08(Thu) 13:12:34 [ No.1417 ]
◇ Re: キャラ変更について 投稿者:kouta
質問にお答え頂きありがとうございます。
こちらから状況を再現できるファイルを送りましたので、ご確認の程よろしくお願いします。
該当するキャラクターは64番で、分かりやすいようにフロー制御の上の方にキャラ変更、変った後のアニメの実行を入れておきました。

>DirectDrawだと重くなりますが、1度に大量に表示しないのであれば速度面では大きな問題にはなりません。
>こちらで動作確認をして問題がなければ480より大きくできることをヘルプに書きます。
それは吉報ですね。オーバーといってもさほどの量ではないと思うので、480以上の描写が可能となれば嬉しい限りです。


添付ファイル 1423.zip (4973kB)

2010/04/09(Fri) 16:44:45 [ No.1423 ]
◇ Re: キャラ変更について 投稿者:アントン
やはり縦480を超えても問題なさそうです。
DirectDrawだと少し重くなりますが、個人的には全然問題ないレベルなのでヘルプにも480より大きくできることを書きます。
ただし、最大119コマまでしか対応していないことに注意して下さい。

そして、ファイルのアップありがとうございます!
SとDキーで簡単に確認させていただきました。
これは単にグラフィックが変わっていないだけだと思うのでバグではなさそうです。
基本アニメセットを変更するだけでなく「グラフィックの変更」コマンドで専用bmpの番号を変更しないといけません。
ただ、今後は縦幅を480より大きくしてしまえばその必要もありませんね…

2010/04/09(Fri) 16:45:21 [ No.1424 ]
◇ Re: キャラ変更について 投稿者:kouta
なるほど、基本アニメセットだけではなく、グラフィックの変更もやらないといけないのですね。てっきり基本アニメ変更が専用BMPを変更するコマンドだと勘違いしていました。
丁寧に教えていただきありがとうございました!!

2010/04/12(Mon) 16:37:10 [ No.1431 ]

◆ キャラID 投稿者:K・Bro
キャラIDは99まで指定できますが、【ターゲットの設定】の際には対象キャラIDが98までしか指定できません。
仕様でしょうか、確認をお願いします。

2010/04/11(Sun) 14:35:35 [ No.1428 ]
◇ Re: キャラID 投稿者:アントン
ありがとうございます。
Ver5.13で修正しています。

2010/04/11(Sun) 17:46:40 [ No.1429 ]

◆ アクションエディターのゲーム以外での使用について 投稿者:pike
アクションエディター4を使って自作キャラクターを動かし、それを録画したものにWindowsムービーメーカー等を使い音声を付けたものを、
パソコン甲子園 http://web-ext.u-aizu.ac.jp/pc-concours/
のデジタルコンテンツ部門に出しても宜しいでしょうか?

要はアクションエディターを動画作成に利用したいということなのですが・・・

2010/04/08(Thu) 18:27:49 [ No.1419 ]
◇ Re: アクションエディターのゲーム以外での使用について 投稿者:アントン
どうぞどうぞ。
私の許可無く可能です。

2010/04/09(Fri) 09:11:01 [ No.1421 ]
◇ Re: アクションエディターのゲーム以外での使用について 投稿者:pike
ありがとうございます!

2010/04/09(Fri) 18:03:06 [ No.1425 ]

◆ バグmidi 投稿者:問屋
アクエディ上でのみ曲の一部がバグるmidiの変換をお願いいたします。

添付ファイル 1420.zip (15kB)

2010/04/09(Fri) 00:03:49 [ No.1420 ]
◇ Re: バグmidi 投稿者:アントン
midi変換しました。

添付ファイル 1422.zip (16kB)

2010/04/09(Fri) 09:16:15 [ No.1422 ]

◆ 連続ダメージ無効化時間と当たり判定について 投稿者:pike
・「主人公の同一キャラから受ける連続ダメージ無効化時間」と「敵の同一キャラから受ける連続ダメージ無効化時間」が0にできないのは何故なのでしょうか?
・また、主人公と同じ勢力のキャラはどちらの連続ダメージ無効化時間が適用されますか?

いくつも質問してしまって申し訳ないのですが、もうひとつ。
・当たり判定を1*1等奇数値にすると何か問題があるのでしょうか?
ヘルプ等にはデフォルト値より小さくすると、ショットがキャラをすり抜ける不具合が発生するとありますが、偶数である必要性がよく分からないので・・・

2010/04/06(Tue) 14:39:06 [ No.1410 ]
◇ Re: 連続ダメージ無効化時間と当たり判定について 投稿者:アントン
>・「主人公の同一キャラから受ける連続ダメージ無効化時間」と「敵の同一キャラから受ける連続ダメージ無効化時間」が0にできないのは何故なのでしょうか?
「0」だと敵に触れたときに無限回ダメージを受けなければなりません。
何か問題があれば教えて下さい。

>・また、主人公と同じ勢力のキャラはどちらの連続ダメージ無効化時間が適用されますか?
「敵の同一キャラから受ける連続ダメージ無効化時間」の方です。

>・当たり判定を1*1等奇数値にすると何か問題があるのでしょうか?
プログラムは値が偶数という前提で計算をします。
例えば2で割って端数を無視したりとか。
奇数でも致命的な不具合は出ない気はしますが推奨はできませんねー。
ちなみに、デフォルトより小さくすると偶数であろうが奇数であろうがショットやキャラの速度次第ですり抜ける可能性があります。

2010/04/06(Tue) 15:51:56 [ No.1411 ]
◇ Re: 連続ダメージ無効化時間と当たり判定について 投稿者:pike
ありがとうございました!すり抜けてしまうという問題だけなら安心して小さくできます。

同勢力のキャラのダメージ無効化時間に関しては自分で調べられましたね…^^;スイマセン

2010/04/07(Wed) 17:51:20 [ No.1414 ]

◆ 格闘system 投稿者:やしふぁん
格闘システムって一体どうやって作成するんですか?
誰でもいいから教えてください。

2010/04/03(Sat) 11:08:15 [ No.1401 ]
◇ Re: 格闘system 投稿者:K・Bro
格闘システムといってもいろいろあると思いますが、どんな点を格闘システムにしたいんですか?

2010/04/03(Sat) 22:26:39 [ No.1403 ]
◇ Re: 格闘system 投稿者:やしふぁん
ふっとぶところかな。攻撃部分は自分で考えられますが、ふっとぶ(ふっとばされる)部分だけ理解不能なんですよ。

2010/04/04(Sun) 11:32:40 [ No.1405 ]
◇ Re: 格闘system 投稿者:K・Bro
風使いの魔法のような吹き飛ばし効果をつけたらどうですか?
さらに、ダメージを受けた時の無敵時間の調整をするとちょっとは変わると思います

2010/04/04(Sun) 19:13:28 [ No.1406 ]
◇ Re: 格闘system 投稿者:やしふぁん
ありがとうございます。参考になりました。やってみます。

2010/04/06(Tue) 12:54:51 [ No.1409 ]

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