トップ > サポート > アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS
更新お疲れ様です。
ver9.50βを早速ダウンロードしてデフォルトの状態で遊びました。そこでリプレイの自動保存の設定を「ステージクリア時のみ」にしてみたのですが…… ・死亡によるリトライ、マップに戻る ・ポーズメニューのしゅうりょう、リトライ、マップに戻るなどの変遷処理 これらの行動をしてもリプレイが保存されているのが確認できました。 こちらのOSはwin10 homeであります。ご確認をお願いいたします。 2019/05/15(Wed) 23:54:08 [ No.4225 ]
バージョン9.51βで修正しました。
最近はβ版として大胆に更新することが増えているのでバグ報告はめちゃめちゃありがたいです。 ありがとうございました。 2019/05/16(Thu) 21:05:18 [ No.4226 ] |
よくある質問項目の「テストプレイができません!」を見てテストプレイができる説明を見たのですが、その説明にある
>メインメニューの「エディットオプション」で、(以下省略) の”メインメニュー”がどれを示しているのか、どこにあるのかが分かりません。 2019/05/09(Thu) 10:39:45 [ No.4223 ]
エディターのメインウインドウの上部にあるメニューのことですが、「エディットオプション」ではなく「プロジェクトオプション」の間違いでした。
申し訳ありませんでした。 2019/05/09(Thu) 19:36:06 [ No.4224 ] |
ジャンプの「慣性移動速度に応じて高さを決定」ですが、慣性移動速度だけでなく、キーでも高さを調整できる仕様で間違いないのでしょうか?バージョンは9.14です。
昔、こちらの項目ではキーで高さを調整できなかったような記憶がありまして(勘違いかもしれませんが)、ダイアログにもヘルプにもキーで調整できるという旨は記載されていなかったので質問させていただきました。 個人的には慣性移動速度に応じて最大高度が変化するだけでなく、さらにキーで調整できるほうがありがたいのですが。 2019/03/27(Wed) 10:58:09 [ No.4221 ]
ご指摘ありがとうございます。
自分の記憶はあてにならないのでソースコードをチェックしてみたところ仕様のようです。 完成版になりたてのバージョン6.94でも試したところ、こちらもキーで高さが調節できました。 実装当時は意図していなかったことかもしれませんが、今更修正できませんのでこれでいきたいと思います。 エディタ上の説明を改めるなどはしたいと思います。 2019/03/27(Wed) 20:11:31 [ No.4222 ] |
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/
には、 「ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして、なおかつ480以内にして下さい。 キャラ専用bmpは巨大キャラ(4倍〜100倍)にも対応しています。巨大キャラを描く場合でも横幅は512のままで、縦幅も480を超えないようにして下さい。」 と書かれています。一方で、 http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/ には、 「ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして下さい。 DirectDrawモードだと、縦幅が480を超えてしまうと等倍での描画(拡大縮小せずに描画)がやや重くなりますが大量に描画しないのであれば致命的な重さではありません。」 と書かれています。どっちの記述が正しいのでしょうか。 私戦闘アニメをできるだけたくさん作りたいのです。 2019/02/13(Wed) 05:20:25 [ No.4215 ]
どうでもいい補足ですがここでいう戦闘アニメとはキャラの戦闘中での動きのことです(RPGを作る予定です
2019/02/13(Wed) 05:53:48 [ No.4216 ]
双方同じURLが貼られています。
2019/02/13(Wed) 10:10:27 [ No.4217 ]
わお。これは失礼しました。もう片方は
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/menu_project_database/ です。 2019/02/13(Wed) 12:30:06 [ No.4218 ]
すみません。
データベースの解説の方が間違っています。旧バージョンの仕様が480までだったのかも… 縦幅480を超えても大丈夫です。 縦4096までなら10年前くらいの古い環境でも動くかなーと思います。 ←テキトー。不安なら2048までにしてください 2019/02/18(Mon) 22:10:59 [ No.4219 ]
ありがとうございます、助かります。
2019/02/20(Wed) 01:44:09 [ No.4220 ] |
ステージを連結したゲームを作成したいと思い、
アイテムでクリア処理をしてパスで指定したステージへ進むように設定したのですが、(その際初期位置も指定)正しく動作せず、ワールドマップへ戻ってしまいます。 解決方法が知りたいです。 2018/12/29(Sat) 21:26:29 [ No.4210 ]
自己解決いたしました。申し訳ありません。
2018/12/29(Sat) 21:42:34 [ No.4211 ]
大変申し訳ありません。
治ってませんでした。 ハイフン指定はしていますが、どうしてもステージ移行がうまく行きません。 具体的には部屋と部屋を独立させてそれぞれをつなぐ形にしたいです。 2018/12/29(Sat) 21:52:18 [ No.4212 ]
どううまくいかないのかわかりませんが、ステージクリアしてもワールドマップに戻ってしまうという状況のままだと仮定してお話します。
まず大前提として、ワールドマップから進めるステージのファイル名の末尾に"-1"と書く必要があります。 省略してしまうと複数のステージを持ったワールドと認識されないようです。 これに関しては「ハイフン指定はしている」とのことなので既に行っているのでしょう。 次に、パスで指定したステージ先での「次のステージ」と「番号で指定したステージ」はワールドマップから直接行った本来のワールドのものになります。 ですので、たとえばパスで指定したステージが「あああ-1.stg4_xxx」というファイル名だったとしても、そこから次のステージに進もうとしても「あああ-2.stg4_xxx」というファイル名のステージに行くことはできません。 そうでなければ、あとはファイル名が間違っているくらいしかないと思います。 2018/12/30(Sun) 17:56:17 [ No.4213 ]
解決いたしました。
ありがとうございました。 2018/12/30(Sun) 22:14:51 [ No.4214 ] |