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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1専用bmpの横幅が512px未満で起きてしまう不具合  New!  / 2選択肢について (6) / 3メッセージコマンドの設定画面にて (2) / 4リプレイを見た後につづきからを押すとバグる (4) / 5ウイルスソフトの阻害 (4) / 6リフトの動き (4) / 7画像について (5) / 8解像度比率とビルド (3) / 9一度とったら二度と出てこないアイテム (3) / 10ブロックキャラ上だと正しくジャンプできない (3) / 11ゲーム画面について (6) / 12正常に最大化されない不具合? (2) / 13ステージクリア時のリプレイ自動保存について (1) / 14メインメニューがどれか分かりません。 (1) / 15慣性移動によるジャンプの挙動について (1) / 16キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? (5) / 17無題 (4) / 18質問 (6) / 19ブロック (1) / 20無題 (4) /



◆ チャレンジ 投稿者:初心者
チャレンジってどうすれば作れますか?

2011/06/03(Fri) 19:28:46 [ No.2148 ]
◇ Re: チャレンジ 投稿者:aaa
確か、
はじめからあるコースと同じところに
同じような名前をつけて保存する

2011/06/03(Fri) 21:58:42 [ No.2149 ]
◇ Re: チャレンジ 投稿者:アントン
ヘルプから抜粋

チャレンジモードで遊びたい場合、ステージファイル名を「cW-S.stg4_*」(W…ワールド番号を2桁で(01〜99)、S…ステージ番号、*…バージョン)として下さい。
例:「c01-1.stg4_*」、「c01-2.stg4_*」、「c02-1.stg4_*」、「c02-2.stg4_*」。

2011/06/04(Sat) 08:41:07 [ No.2150 ]

◆ 無題 投稿者:aaa
変数ってどこで設定するんですか?
教えてください!

2011/05/29(Sun) 16:24:55 [ No.2129 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン
変数は色んなところで利用できます。
試行錯誤しながら覚えて下さい。
オンラインヘルプも参考にして下さい。

2011/05/29(Sun) 17:32:01 [ No.2135 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン

2011/05/29(Sun) 17:36:42 [ No.2137 ]
◇ Re: 無題 投稿者:aaa
ありがとうございます。
参考になりました。

2011/05/31(Tue) 19:03:54 [ No.2147 ]

◆ エフェクトが正しく表示されない 投稿者:初心者
エフェクトのコングラッチュレーションをデータベースに追加して ボスが死亡したらエフェクトを実行したんですが
正しく表示されません。
どうすれば正しく表示するのでしょうか?

2011/05/30(Mon) 11:19:18 [ No.2144 ]
◇ Re: エフェクトが正しく表示されない 投稿者:ウジャB
アントン様ではありませんが答えさせて頂きます。
間違いがあったら申し訳ありません。
コングラッチュレーションって
エフェクトではなくピクチャーだったような
気がしますが…?
エフェクトとして登録したのであれば
恐らくデータベースの設定ミスではないかと思います。
表示する位置や大きさの指定を
確認してみてはどうでしょうか?

2011/05/30(Mon) 14:56:37 [ No.2145 ]
◇ Re: エフェクトが正しく表示されない 投稿者:初心者
ありがとうございます
解決できました。

2011/05/30(Mon) 16:18:49 [ No.2146 ]

◆ ブロック化と通常の分け方 投稿者:初心者
コモン キャラパレットでブロック化の敵と通常の敵を両方パレットに表示させることは可能ですか?
もし可能でしたら、方法を教えて下さい。
何度も質問してすみません。

2011/05/29(Sun) 16:43:09 [ No.2133 ]
◇ Re: ブロック化と通常の分け方 投稿者:アントン
パレットウインドウのキャラの上で右クリックするとブロック化などの設定を編集することができます。

2011/05/29(Sun) 17:34:57 [ No.2136 ]
◇ Re: ブロック化と通常の分け方 投稿者:初心者
えとですね・・・
そうではなくて
コモンキャラパレットにブロック化されている敵とされていない敵を両方表示ってできますか?
パレットでONにして配置して普通の方を配置しようとすると
ONにしていたものも普通に戻ってしまうので・・

説明ヘタですみません。m(_ _)m

2011/05/29(Sun) 18:29:17 [ No.2138 ]
◇ Re: ブロック化と通常の分け方 投稿者:アントン
配置したデータの「継承」が有効だとパレットデータの設定が継承されます。(デフォルトではほとんどの設定項目に対する継承が有効になっています)
キャラ配置後に「継承」のチェックを外してブロックをON(OFF)にして下さい。

1度オンラインヘルプをご覧下さい。
継承のことも書いてあります。

2011/05/29(Sun) 20:02:04 [ No.2141 ]

◆ 変数での属性概念について教えてください。 投稿者:ウジャB
変数を用いて地上と空中の概念のある
トップビューアクションを作っているのですが、
どうしても地上で放った攻撃が空中の敵に当たる
(本来は当たらない)瞬間にジャンプすると
空中の敵に攻撃が当たってしまいます。
(説明がわかり難くて申し訳ありません)
理由は解っているのですが改善方法が解りません。
応用テクニックになるかもしれませんが、
アドバイスを頂けませんでしょうか?
それとBGMにoggを使ったので
容量が大きくなりすぎてしまったのですが
如何すれば良いのでしょうか?
回答宜しくお願いします。
ファイルはアップしたかったのですが、
上記の理由でアップ出来ませんでした。

2011/05/12(Thu) 16:40:29 [ No.2116 ]
◇ Re: 変数での属性概念について教えてください。 投稿者:アントン
oggの読み込みに失敗してもゲームはプレイできるようになっています。oggファイルを抜いてアップして下さっても問題ありません。
ファイルなしでも想像できなくはないですが、それだけでアドバイスできることは何もありませんね…

>理由は解っているのですが
その理由もなるべく書いて下さい。
全力の質問には全力で回答しようと思っています。

2011/05/15(Sun) 15:55:08 [ No.2117 ]
◇ Re: 変数での属性概念について教えてください。 投稿者:ウジャB
曖昧な質問をしてしまい申し訳ありません。
問題が発生する理由は、多分
ジャンプしたときと
ジャンプから着地した時に変数を切り替えているからだと
思っています。スイッチの延長の様な考え方で
空中と地上を作っているので、ジャンプして
攻撃しても着地の瞬間に地上の攻撃と判断されるのだと
思っています。逆に、地上の攻撃もジャンプした瞬間に
空中の攻撃と判断されているのだと思っています。
ですがそこまでは解っても、ショットやキャラに
そのときの変数を保持させる方法が解らないので
質問しました。
将来的には高さをもっと具体的に定義して
精密に高さを判定する事も視野に入れたいので
もう少し正確にしたいなと思っています。
oggを抜いても大丈夫なんですか。
これでファイルもアップ出来ます。
アドバイス、よろしくお願いします。


添付ファイル 2118.zip (5627kB)

2011/05/15(Sun) 17:33:58 [ No.2118 ]
◇ Re: 変数での属性概念について教えてください。 投稿者:アントン
アップありがとうございます。
これは私も参考になります。

厄介そうですね。
やるとすれば攻撃コマンドをショットではなくキャラ召喚にして、高さを各々のキャラ変数で管理して「ステータス条件」でキャラ変数が一致したら(双方の高さが一致すれば)ヒット。とすればいけそうな気がします。
ただ、高さの管理が難しそうなので推奨はできません…
私ならジャンプは諦めます。

追記:「ターゲットの設定」も「最も近いキャラ」では対応しきれませんね。6月になると思いますが、「ターゲットの設定」をもう少し進化させるかもしれません。

2011/05/15(Sun) 22:36:24 [ No.2119 ]
◇ Re: 変数での属性概念について教えてください。 投稿者:ウジャB
有難うございます!
もらったアドバイスから試行錯誤の末、
ようやく何とかなりました!!
ダメージの音をシステムから消してダメージを受けたとき
とかに設定しなおせば極自然な動作になりそうです!
後は全ての敵にシステムを
コピペして必要に応じてショットを
キャラに置き換えるだけです!
とにかく有難うございました!!
また何かあればよろしくお願いします!

2011/05/16(Mon) 06:05:36 [ No.2120 ]

◆ アレンジの項目の意味 投稿者:Kouki
アレンジのショットの設定項目の中にある
フォーメーション固有1〜3や移動タイプ固有1〜3は、
フォーメーションや移動タイプとどの様な関わりを
持つのでしょうか?

2011/04/22(Fri) 06:55:20 [ No.2111 ]
◇ Re: アレンジの項目の意味 投稿者:アントン
フォーメーション固有X = フォーメーション固有のパラメータにおける上からX番目の設定項目
です。

例えば、フォーメーション「直進A」の「間隔」は「フォーメーション固有1」を指定すればアレンジすることができます。
移動タイプ固有も同じです。

2011/04/22(Fri) 10:03:48 [ No.2112 ]
◇ アレンジの項目の意味 投稿者:Kouki
どうも有難う御座いました。

2011/04/22(Fri) 14:32:28 [ No.2113 ]

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