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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1メッセージの選択肢で決定ボタンを押しっぱなしにするとボタン操作ができなくなります。 (2) / 2画面外回避移動  / 3フリーズかもしくはそれと同様の現象が起こるバグ  / 4新しいバージョンへの引継ぎがうまく行かない  / 5エディターの右クリック  / 6無題  / 7特定の手順で作業を行うとエディタ本体がフリーズする不具合 (4) / 8突撃移動とオートスクロールに関する不具合  / 9何故か画面外に出られない  / 10タイミング「死亡した時」を選んだ時のメッセージ的な… (1) / 11壁を登ることができるキャラクターの作成について (4) / 12メッセージコマンドでテキスト入力できない (14) / 13マグネットブロックの上でジャンプしてしまう (1) / 14DL先のリンクに「安全でない可能性」が検出したようです (1) / 15絶対座標の操作について (2) / 16ブロック消えるバグ (1) / 17ステータスの操作の戻り値が正しく代入されない (2) / 18保存時のディレクトリが変更されてしまう (2) / 19KeyConfigファイルの誤検出 (4) / 20ダウンロードしようとするとウイルスバスターから警告が出ます (1) /



◆ ジャンプして地面に着く直後にショットすると 投稿者:fucking people
なぜかジャンプしてる最中の格好で歩いてしまいます。
なんかおかしいな・・・


添付ファイル 2912.zip (5896kB)

2012/09/24(Mon) 20:49:36 [ No.2912 ]
◇ Re: ジャンプして地面に着く直後にショットすると 投稿者:アントン
ショットやジャンプのアニメーションは「基本アニメセットの変更」コマンドではなく、「ショット」コマンドにおける「アニメ」や「アニメの実行」コマンドで実現してみてください。
「基本アニメセット」のアニメより「アニメ」の方が優先度が高いので、特定のアクション中にアニメを変えたい場合は「アニメ」の方がやりやすいです。

2012/09/27(Thu) 07:30:55 [ No.2919 ]

◆ 主人公に二段ジャンプさせたいのですが、やり方がわかりません 投稿者:フランダースの猫
教えてもらえると大変ありがたいです

2012/09/23(Sun) 19:32:39 [ No.2911 ]
◇ Re: 主人公に二段ジャンプさせたいのですが、やり方がわかりませ... 投稿者:はすちゃ。
やり方は自分の知っている限りでは3通りあります。

1.飛行を使った2段ジャンプ
 参考⇒http://www47.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/40.html
2.衝撃を使った2段ジャンプ
 主人公に下から衝撃をぶつける
3.重力を自作する
 飛行キャラである主人公に擬似的にジャンプさせる方法
9.諦める
 どう頑張っても擬似しかできないので諦める。

簡単なのは1番と2番です。

2012/09/27(Thu) 01:01:19 [ No.2917 ]

◆ 皆さんが自作してしまった面白いものを教えてください 投稿者:NEET秒針
テクから意味のなさそうなものまでいろいろと
「スポットライトを視界を使わず自作した」とか・・・

別に作り方を聞くわけではありませんが、
なにかあるなら削除しちゃって構いません

2012/07/08(Sun) 09:35:37 [ No.2805 ]
◇ Re: 皆さんが自作してしまった面白いものを教えてください 投稿者:ウジャB
トップビューにジャンプを盛り込む。
空中、地上の敵、アイテム、攻撃、
上下の概念のある地形まで再現できたけど
細かいバグが多すぎる…。

2012/07/09(Mon) 13:11:11 [ No.2814 ]
◇ Re: 皆さんが自作してしまった面白いものを教えてください 投稿者:ノール
・ステージごとのキャラクター選択。
・細かいところまでは再現できていませんが
ドラム式HP(MOTHER2みたいなかんじのやつ)。
・ボス戦の残り時間(0になると強制的に次の形態になる)。
・コモン変数を利用したハイスコア。
・一部分だけ動く背景(窓と雲)。
これくらいですね。
まだあまり複雑なものは作っていませんが。

2012/07/13(Fri) 22:14:40 [ No.2816 ]
◇ Re: 皆さんが自作してしまった面白いものを教えてください 投稿者:ゆうき URL
前作
・押してタメて、離して発射するチャージショット
・二段ジャンプからの空中回転切り
・強制横スクロールのボス戦で、ボスを倒すまでステージ端にたどり着かない無限スクロール

今作
・ステージファイルで作ったステージセレクト画面
・ボタンを押しているあいだ、装備メニューを開き、そのまま十字キーで装備を選んで、ボタンを離すと装備。メタ○ギアの装備インターフェース
・ブロックキャラ対ブロックキャラの空中の当たり判定

よかったら遊んでみてください!

2012/08/08(Wed) 03:20:07 [ No.2862 ]
◇ Re: 皆さんが自作してしまった面白いものを教えてください 投稿者:アクエディ4大会の作品をプレイ出来ない人
主人公のショットに衝撃があってブロックキャラにショットを当てると動く
これで高い壁も超えられる

2012/09/25(Tue) 18:58:16 [ No.2914 ]

◆ こんな大事な時に強制終了 投稿者:ガリボネ
強制終了バグです。大会ステージで完成したというのに・・!なぜテストプレイをすると強制終了するのだ!!

0(30)◆メッセージ◆
1◆ショット◆
P-0◆ステータスの操作◆
P-0◆消滅◆キャラ全範囲 対象勢力0
P-0◆消滅◆ショット全範囲 対象勢力0
P-0◆ステータスの操作2◆
P-0◆ステータスの操作2◆
P-40◆ショット◆
50◆ウエイト◆
P-20◆画面の色の変更◆
30◆ウエイト◆
P-0◆消滅◆子以下のキャラと孫以下のショット
P-0◆BGMの再生◆BGMの停止
P-0◆ワープ◆

この辺りで強制終了。
消滅とかBGMの停止とかが怪しいと思っています。
下にもまだずらずらとあるけど関係無いと思う上、企業秘密(ぇ
コマンドも細かい所は企業秘密で表示してません。

※子キャラ、孫キャラが居ないと強制終了は起こらない?
 子キャラ自体召喚しなかった場合は強制終了は起こりませんでした。

随分早い追記:強制終了するタイミングは子以下のキャラと孫以下のショットの消滅を行った所。(長いウエイトを入れて確かめた)
そして条件は孫キャラがショットを撃っているかいないかの違い?(子はショットを撃たない。ショットを撃つキャラは1人で強制終了)
実験したのはこれくらいです。

2012/09/19(Wed) 14:36:10 [ No.2903 ]
◇ Re: こんな大事な時に強制終了 投稿者:アントン
秘密にしたいところ申し訳ないですが、ファイルをアップしていただけると非常に助かります。

2012/09/21(Fri) 08:17:21 [ No.2905 ]
◇ Re: こんな大事な時に強制終了 投稿者:ガリボネ
9月大会のステージです。
少しやりやすいように修正しました。

ヤシーユのHPが(自動で)減っている時に、Sを押すとベルフェゴが出現します。ヤシーユと離れた場所に召喚すればやられないかと。
ヤシーユのHPが0になったら緑の弾に当たってください。その後、画面が暗くなったら、ベルフェゴがいるかいないかで、強制終了するかしないかが決まります。
Aでセイントバードを召喚しますが、ヤシーユが死亡した後にもショットを撃つのはベルフェゴのみです。

肝心のフローですが、ステージパレットの1番にいるカーソルのフローです。わかりやすくIDをBにしておきました。消滅のコマンドを少し変えたら強制終了は起こりませんでしたがね・・・


添付ファイル 2906.zip (35kB)

2012/09/21(Fri) 18:45:05 [ No.2906 ]
◇ Re: こんな大事な時に強制終了 投稿者:アントン
それどころかSを押した瞬間に強制終了しました。
データベースなども変更されているのにそのファイルがないせいだと思います。お手数ですが全てのファイルをアップしてください。

2012/09/22(Sat) 08:42:17 [ No.2907 ]
◇ Re: こんな大事な時に強制終了 投稿者:ガリボネ
え・・・!?
自分の環境では強制終了しなかったので、エディター自体が違うのでは??

もう一度言いますが「9月大会のステージ」です。
BBS共有エディターに入れれば動作するかと。

2012/09/22(Sat) 12:48:20 [ No.2909 ]
◇ Re: こんな大事な時に強制終了 投稿者:アントン
スミマセン、大会ステージであることを忘れていました。
必ず修正いたします。
バグがたまってきているので更新には時間がかかるかもしれません。

2012/09/23(Sun) 09:46:55 [ No.2910 ]

◆ 孔明の罠みたいな 投稿者:3d
孔明の罠のような、触れるとでてくるブロックとはどうすれば作れるのでしょうか?色々試して見たんですがでたりでなかったりしかできません。

2012/09/07(Fri) 17:15:52 [ No.2895 ]
◇ Re: 孔明の罠みたいな 投稿者:ノール
見えないアイテムorキャラを置いておいて
それに触れると頭上にブロックorブロックキャラ
を召還するというのはどうでしょう?

2012/09/09(Sun) 14:59:08 [ No.2896 ]
◇ Re: 孔明の罠みたいな 投稿者:ガリボネ
>ノールさん
簡単な方法はそれですよね。
でもそれだと上から触れても反応してしまうので、
出現させたいブロックの大体48dotくらい下にキャラAを設置、触れたらキャラAの16dotくらい上にキャラBを召喚。
キャラBに触れたらブロックが出現!キャラBは召喚されてすぐに消滅が行われる・・・

こんな感じでどうかな?まだ作ったわけじゃなく、今思いついたっていう方法を書いただけですけど・・・
上からでも反応する場合はキャラAの位置を64dot下のように、段々下にずらしてキャラBの召喚位置を出現ブロックの32dot下になるよう調節すれば良い気がします。

わかるかな^^;

2012/09/10(Mon) 01:19:56 [ No.2897 ]
◇ Re: 孔明の罠みたいな 投稿者:ガリボネ
できました!
キャラAの初期位置は出現させたいブロックの64odt下です。(初期位置をずらした方が配置させるのに簡単)
飛行も無敵も透明も全部ON!
肝心のフローですが・・・ 簡単にできました!
基本条件に主人公が円1以内。
コマンドはキャラ召喚でキャラBを召喚させます。召喚位置は結構悩みました。
フォーメーションは包囲、方向は下、距離が3hbl。対象は自分。
これでキャラAは終わり。
キャラBのフローはキャラAとほとんど同じ。基本条件は主人公円1以内。ブロックの召喚でフォーメーション包囲、方向下、距離3hbl。対象自分!
キャラがブロックになった以外何も変わってません。
最後に重要!キャラBにフローを一つ追加、基本条件無し、ウエイト1、ステータスの操作2で、自分の消滅をONにする。

これで完成です。

2012/09/10(Mon) 01:49:35 [ No.2898 ]
◇ Re: 孔明の罠みたいな 投稿者:ガリボネ
3連続すいませんm(__)m

上に書いた方法だと、本当に真下から叩かないと出現しないので、少し斜めからでも反応する方法を考えました。

1dotずつ試した結果、これが最適かなと思います。
キャラAの初期位置のズレYを出現させたいブロックの76dot下に設定。
距離条件は主人公が"縦"0以内です。
キャラ召喚の召喚位置のズレYを-12dotに設定します。

上から反応してしまう場合は、初期位置のズレYを一つ増やし、キャラ召喚のズレYを一つ減らし、上から反応しないように調節してください。
自分が何回か試した結果、上からは反応しなかったんですけどね・・・

2012/09/10(Mon) 20:52:53 [ No.2899 ]
◇ Re: 孔明の罠みたいな 投稿者:NEET秒針
逆に上から触ったら反応しないようにするとか

距離条件を使用して設定内に入る際、下にいなければキャラ変数1に1を代入・・・出てくるまでもとに戻さない・・・

そしてキャラ変数1が「1でないとき」かつ下のほうにいたらブロックorブロックキャラ召喚とか

キャラ変数1が1の場合は上から入ったことになるからね

ん?こういう質問は大丈夫なのか?

2012/09/11(Tue) 18:28:50 [ No.2900 ]
◇ Re: 孔明の罠みたいな 投稿者:3d
遅れてすいません。色々試した結果できました。皆さんご回答ありがとうございました。

2012/09/22(Sat) 12:27:40 [ No.2908 ]

◆ 指定アニメの実行 投稿者:GGGG
データベースでアニメを新しく設定した際、サンプルでは正しく表示されるのですが、ゲーム画面ではコマのずれが正しく機能していないようです。

ver784です。これってバグでしょうか?

2012/08/27(Mon) 12:36:40 [ No.2881 ]
◇ Re: 指定アニメの実行 投稿者:アントン
サンプルのズレはゲームには反映されません。
エディター上でテストするための機能です(ややこしいですね…)。

2012/08/27(Mon) 20:16:25 [ No.2882 ]
◇ Re: 指定アニメの実行 投稿者:GGGG
そうでしたか、わかりました。
回答ありがとうございます。

2012/08/28(Tue) 11:48:53 [ No.2883 ]
◇ Re: 指定アニメの実行 投稿者:もも
すみません。データベースのアニメで、「コマ(開始位置)」が「0」以外の指定だと機能していないとかってバグありませんか?

2012/08/31(Fri) 14:20:16 [ No.2886 ]
◇ Re: 指定アニメの実行 投稿者:アントン
デフォルトのデータで確認しただけですが、大丈夫そうでした。

2012/09/01(Sat) 08:41:30 [ No.2889 ]
◇ Re: 指定アニメの実行 投稿者:もも
こっちでテストした際はやはりアニメの実行がおかしくなっています。
アニメを実行する際、データベース、アニメの「コマ(開始位置)」では指定している分の数字がずれず、どのアニメでも必ず0から開始されます。

こちらでテストしてみたデータをお渡しします。
このデータにはテスト用のキャラクターを作りました。

このキャラクターはzxcごとに対応するアニメを実行します。アニメが対応されているならばそれぞれが別の色になるはずですが、
どのアニメを行っても必ず赤色から始まり一定の色しか出しません。

このデータの確認お願いします


添付ファイル 2893.zip (4497kB)

2012/09/04(Tue) 16:40:02 [ No.2893 ]
◇ Re: 指定アニメの実行 投稿者:アントン
改めて言い直しますが、データベース「アニメ」におけるサンプルの「コマ(開始位置)」はエディター上でテストするための機能ですのでゲームには反映されません。
ゲームで開始位置を変えたい場合は、データベース「アニメ」の「パターンの編集」で任意のコマを指定してください。

2012/09/07(Fri) 07:20:33 [ No.2894 ]

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