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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1無題 (1) / 2無題 (2) / 3アニメ (3) / 4パレットについて (1) / 5パレットについて  / 6セーブの表示 (4) / 7ステージクリア(パス)について (4) / 8背景の縦スクロールを無くしたい (2) / 9中立キャラについて v991 (3) / 10無題 (5) / 11ピクチャーとエディター関連 (3) / 12威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 13無題 (1) / 14パッケージングされるとプレイできない? (3) / 15エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 16範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 17戻り値の不具合? (3) / 18テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) / 19エディターのアイテムでの「ワープ」コマンドが使用できない不具合 (2) / 20専用bmpの横幅が512px未満で起きてしまう不具合 (4) /



◆ 正常に最大化されない不具合? 投稿者:
更新お疲れ様です!

最新バージョンver9.51βで遊んでいたらウィンドウが正しく最大化されない不具合が発生することを確認しました。

1.画面を最大化する

2.画面の左上をクリックすると出てくるシステムメニューにて、100%または200%を選択する

3.再び画面を最大化する

以上の手順で再現が可能です。

ご確認お願いします。

///以下、ワタクシのPCのデータです///
オペレーティング システム:Windows 7 Professional, 64-bit (Service Pack 1)
DirectX バージョン:11.0
GPU プロセッサ:GeForce GTX 750 Ti
ドライバーのバージョン:417.71
Driver Type:Standard
Direct3D API バージョン:11
Direct3D 機能レベル:11_0
CUDA コア:640
コア クロック:1058 MHz
メモリ データ レート:5.40 Gbps
メモリ インターフェイス:128 ビット
メモリのバンド幅:86.40 GB/秒
グラフィックス メモリの使用可能容量:3813 MB
専用ビデオ メモリ:2048 MB GDDR5
システム ビデオ メモリ:0 MB
共有システム メモリ:1765 MB
ビデオ BIOS のバージョン:82.07.32.00.18
IRQ:Not used
バス:PCI Express x16 Gen3
デバイス ID:10DE 1380 31021462


添付ファイル 4227.bmp (6075kB)

2019/05/25(Sat) 10:20:17 [ No.4227 ]
◇ Re: 正常に最大化されない不具合? 投稿者:アントン
不具合確認できました!
ありがとうございます。
必ず修正します。

2019/05/26(Sun) 14:44:03 [ No.4228 ]
◇ Re: 正常に最大化されない不具合? 投稿者:アントン
バージョン9.61βで修正しました。
ありがとうございました、

2019/05/31(Fri) 21:29:14 [ No.4234 ]

◆ ステージクリア時のリプレイ自動保存について 投稿者:3Sthrees
更新お疲れ様です。

ver9.50βを早速ダウンロードしてデフォルトの状態で遊びました。そこでリプレイの自動保存の設定を「ステージクリア時のみ」にしてみたのですが……

・死亡によるリトライ、マップに戻る
・ポーズメニューのしゅうりょう、リトライ、マップに戻るなどの変遷処理

これらの行動をしてもリプレイが保存されているのが確認できました。
こちらのOSはwin10 homeであります。ご確認をお願いいたします。

2019/05/15(Wed) 23:54:08 [ No.4225 ]
◇ Re: ステージクリア時のリプレイ自動保存について 投稿者:アントン
バージョン9.51βで修正しました。
最近はβ版として大胆に更新することが増えているのでバグ報告はめちゃめちゃありがたいです。
ありがとうございました。

2019/05/16(Thu) 21:05:18 [ No.4226 ]

◆ メインメニューがどれか分かりません。 投稿者:かげふみあし
 よくある質問項目の「テストプレイができません!」を見てテストプレイができる説明を見たのですが、その説明にある

>メインメニューの「エディットオプション」で、(以下省略)

の”メインメニュー”がどれを示しているのか、どこにあるのかが分かりません。

2019/05/09(Thu) 10:39:45 [ No.4223 ]
◇ Re: メインメニューがどれか分かりません。 投稿者:アントン
エディターのメインウインドウの上部にあるメニューのことですが、「エディットオプション」ではなく「プロジェクトオプション」の間違いでした。
申し訳ありませんでした。

2019/05/09(Thu) 19:36:06 [ No.4224 ]

◆ 慣性移動によるジャンプの挙動について 投稿者:働かない秒針
ジャンプの「慣性移動速度に応じて高さを決定」ですが、慣性移動速度だけでなく、キーでも高さを調整できる仕様で間違いないのでしょうか?バージョンは9.14です。
昔、こちらの項目ではキーで高さを調整できなかったような記憶がありまして(勘違いかもしれませんが)、ダイアログにもヘルプにもキーで調整できるという旨は記載されていなかったので質問させていただきました。

個人的には慣性移動速度に応じて最大高度が変化するだけでなく、さらにキーで調整できるほうがありがたいのですが。

2019/03/27(Wed) 10:58:09 [ No.4221 ]
◇ Re: 慣性移動によるジャンプの挙動について 投稿者:アントン
ご指摘ありがとうございます。
自分の記憶はあてにならないのでソースコードをチェックしてみたところ仕様のようです。
完成版になりたてのバージョン6.94でも試したところ、こちらもキーで高さが調節できました。
実装当時は意図していなかったことかもしれませんが、今更修正できませんのでこれでいきたいと思います。
エディタ上の説明を改めるなどはしたいと思います。

2019/03/27(Wed) 20:11:31 [ No.4222 ]

◆ キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/
には、

「ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして、なおかつ480以内にして下さい。
キャラ専用bmpは巨大キャラ(4倍〜100倍)にも対応しています。巨大キャラを描く場合でも横幅は512のままで、縦幅も480を超えないようにして下さい。」

と書かれています。一方で、
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/
には、

「ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして下さい。
DirectDrawモードだと、縦幅が480を超えてしまうと等倍での描画(拡大縮小せずに描画)がやや重くなりますが大量に描画しないのであれば致命的な重さではありません。」

と書かれています。どっちの記述が正しいのでしょうか。
私戦闘アニメをできるだけたくさん作りたいのです。

2019/02/13(Wed) 05:20:25 [ No.4215 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
どうでもいい補足ですがここでいう戦闘アニメとはキャラの戦闘中での動きのことです(RPGを作る予定です

2019/02/13(Wed) 05:53:48 [ No.4216 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:働かない秒針
双方同じURLが貼られています。

2019/02/13(Wed) 10:10:27 [ No.4217 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
わお。これは失礼しました。もう片方は

http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/menu_project_database/

です。

2019/02/13(Wed) 12:30:06 [ No.4218 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:アントン
すみません。
データベースの解説の方が間違っています。旧バージョンの仕様が480までだったのかも…
縦幅480を超えても大丈夫です。
縦4096までなら10年前くらいの古い環境でも動くかなーと思います。 ←テキトー。不安なら2048までにしてください

2019/02/18(Mon) 22:10:59 [ No.4219 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
ありがとうございます、助かります。

2019/02/20(Wed) 01:44:09 [ No.4220 ]

◆ 無題 投稿者:Silber
ステージを連結したゲームを作成したいと思い、
アイテムでクリア処理をしてパスで指定したステージへ進むように設定したのですが、(その際初期位置も指定)正しく動作せず、ワールドマップへ戻ってしまいます。
解決方法が知りたいです。

2018/12/29(Sat) 21:26:29 [ No.4210 ]
◇ Re: 無題 投稿者:Silber
自己解決いたしました。申し訳ありません。

2018/12/29(Sat) 21:42:34 [ No.4211 ]
◇ Re: 無題 投稿者:Silber
大変申し訳ありません。
治ってませんでした。
ハイフン指定はしていますが、どうしてもステージ移行がうまく行きません。
具体的には部屋と部屋を独立させてそれぞれをつなぐ形にしたいです。

2018/12/29(Sat) 21:52:18 [ No.4212 ]
◇ Re: 無題 投稿者:働かない秒針
どううまくいかないのかわかりませんが、ステージクリアしてもワールドマップに戻ってしまうという状況のままだと仮定してお話します。

まず大前提として、ワールドマップから進めるステージのファイル名の末尾に"-1"と書く必要があります。
省略してしまうと複数のステージを持ったワールドと認識されないようです。
これに関しては「ハイフン指定はしている」とのことなので既に行っているのでしょう。

次に、パスで指定したステージ先での「次のステージ」と「番号で指定したステージ」はワールドマップから直接行った本来のワールドのものになります。
ですので、たとえばパスで指定したステージが「あああ-1.stg4_xxx」というファイル名だったとしても、そこから次のステージに進もうとしても「あああ-2.stg4_xxx」というファイル名のステージに行くことはできません。

そうでなければ、あとはファイル名が間違っているくらいしかないと思います。

2018/12/30(Sun) 17:56:17 [ No.4213 ]
◇ Re: 無題 投稿者:Silber
解決いたしました。
ありがとうございました。

2018/12/30(Sun) 22:14:51 [ No.4214 ]

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