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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
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・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1特定の手順で作業を行うとエディタ本体がフリーズする不具合 (2) / 2BMPがまた壊れた? (1) / 3アニメ (4) / 4無題 (1) / 5無題 (2) / 6パレットについて (1) / 7パレットについて  / 8セーブの表示 (4) / 9ステージクリア(パス)について (4) / 10背景の縦スクロールを無くしたい (2) / 11中立キャラについて v991 (3) / 12無題 (5) / 13ピクチャーとエディター関連 (3) / 14威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 15無題 (1) / 16パッケージングされるとプレイできない? (3) / 17エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 18範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 19戻り値の不具合? (3) / 20テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) /



◆ ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:chuzume
「△△」というステージから、
ステージクリアで「パスで指定」を使い、「〇〇-1」というステージに行くようにしたいんですが、なぜかワールドマップに戻されるんですよ。
なんででしょう・・・ちゃんとパスは正しく選んでます。

2013/04/13(Sat) 21:21:58 [ No.3263 ]
◇ Re: ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:アントン
こちらで動作確認したところ、問題無さそうでした。
「ステージクリア」を設定するウインドウで説明がありますが、一番最初にプレイするステージのファイル名の最後が「-1」で終わっていないといけません。「-1」の部分は半角にしてください。ここが全角になっていたり、「-1」になっていないと「複数のステージで構成されるワールド」として認識されず、ステージの移動も失敗します。
それでも解決できない場合は、お手数ですがファイルをアップしてください。

2013/04/14(Sun) 10:41:02 [ No.3265 ]
◇ Re: ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:chuzume
それはできたんですが、
「△△」→「○○-1]→「○○-2」にいけないんですな
なんかまた間違ってるかな?

2013/04/14(Sun) 18:07:37 [ No.3270 ]
◇ Re: ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:アントン
はい、間違いです。
ファイル名の最後が「-1」になっていない「△△」から始めてしまうとプログラムはステージ1つで構成されたワールドと認識してしまうので、ステージクリアコマンドでどのような設定をしてもステージクリア=ワールドクリアになってしまいます。
将来的にアクションエディターの続編をつくることがあるとすれば、ここらへんは見直したいと思います…

2013/04/14(Sun) 19:55:12 [ No.3271 ]
◇ Re: ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:chuzume
「△△-1」→「○○-1] ここまでできる→「○○-1]→「○○-2」 できない
説明間違ってました

2013/04/15(Mon) 18:12:42 [ No.3273 ]
◇ Re: ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:アントン
こちらで試したところ「△△-1」→「○○-1」→「〇〇-2」へ問題なく移動できました。全てパスで指定しました。

2013/04/19(Fri) 20:14:02 [ No.3275 ]
◇ Re: ステージクリアの「パスで指定」について 投稿者:Blaze
(「○○-1」→「〇〇-2」で「次のステージへ」を使ったと仮定した場合の動作)←もし、こうでなかったらすみません。

全てパスで指定すれば問題ないのですが、「○○-1]→「○○-2」へ移動する際に「次のステージへ」を選択すれば、「○○-1」→「△△-2」(存在しないステージ)に移動すると思います。
なぜなら、プログラムは開始ステージの名前を記憶し、ワールドを「△△」として扱います。そのため、ステージ1は「△△-1」、ステージ2は「〇〇-2」ではなく、「△△-2」になるからです。
全てパスで指定すれば問題ありません。

2013/04/30(Tue) 23:31:35 [ No.3282 ]

◆ 十字キーに関する不具合 投稿者:Kouki
仮に、→キーを押している事を条件に
右方向へと移動するフローがあったとします。
その時、→キーだけの場合や→キーと
アルファベットのキーを一緒に押している場合は
問題はありません。しかし、→キーと
他の十字キーを一緒に押していると、
そのフローが動作しない(右方向へ移動しない)のです。
また、その他の十字キーを押している事を条件とする
別のフローがあった場合、そのフローも実行されません。
例えば、→キーのフローに加え↑キーを押す事を条件に
ジャンプするフローがあったとすると、
→キーを押している状態で↑キーを押しても
ジャンプせず(実行されず)、→キーの方を離した後に
やっとジャンプする(実行される)という感じになります。
なお、バージョンは最新(Ver8.09)です。

2013/04/23(Tue) 20:21:11 [ No.3277 ]
◇ Re: 十字キーに関する不具合 投稿者:ガリボネ
えーっと、多分ですが、最初の質問の場合、
→ではなく、→↑や→↓も反応するようにするとよくなると思いますよ。(1つ以上の条件が成立とかそんなの)

次の場合も多分同じようにすれば解決するんじゃないかな?

2013/04/24(Wed) 10:58:15 [ No.3278 ]
◇ Re: 十字キーに関する不具合 投稿者:Kouki
解決しました。どうもありがとうございました。
この現象は、大分前のバージョンでも同様に起きました。
左右キーを移動、上キーをジャンプとした時、
ジャンプ中に横移動をしながら下キーを押すと、
横移動が出来なくなったりします。これが下キーではなく、
アルファベットのキーだったら起きないのです。
何とも不思議な現象です。

2013/04/24(Wed) 20:54:38 [ No.3279 ]
◇ Re: 十字キーに関する不具合 投稿者:アントン
お世話になっております。
キーボードの(ハードウェア側の)仕様で、キーボードの種類によって同時押し可能なキーが異なります。

2013/04/24(Wed) 21:25:17 [ No.3280 ]
◇ Re: 十字キーに関する不具合 投稿者:働かない秒針
さらに、アクエディでは→と↑を同時に押していると
キーは→とも↑とも認識されず、「→↑」としてのみ認識されます。

初心者は落ちやすい罠でしょう。

こっちも気付くまでが大変でw

2013/05/05(Sun) 04:58:47 [ No.3289 ]

◆ 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:coolstep
巨大化させたキャラに「目標座標で指定」する「直線移動」をさせたとき、
そのキャラの「どの点」が指定した座標に到達したとき
到達したとみなされるのか教えてください。

2013/04/10(Wed) 00:57:37 [ No.3258 ]
◇ Re: 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:アントン
キャラの真ん中だったと思います。

2013/04/14(Sun) 10:06:24 [ No.3264 ]
◇ Re: 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:NEET秒針
個人的には左上だと思いましたが・・・

2013/04/14(Sun) 16:00:58 [ No.3268 ]
◇ Re: 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:アントン
真ん中でないならバグですね…
不安になってきたので、実際に確認しましたが真ん中になっていました。
単純な設定で試しただけなのでバグが全くないとは言い切れないですが。

2013/04/14(Sun) 16:28:59 [ No.3269 ]
◇ Re: 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:coolstep
たとえば巨大化4倍(64×64dot)のキャラの場合
左上から数えて 右に32dot目、下に32dot目 の点ということで宜しいでしょうか?

2013/04/14(Sun) 21:27:41 [ No.3272 ]
◇ Re: 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:アントン
きっちりその1点ということではありませんが、大体そのあたりです。

2013/04/19(Fri) 20:02:58 [ No.3274 ]
◇ Re: 巨大化キャラの座標指定移動について 投稿者:coolstep
ありがとうございました。

2013/04/22(Mon) 02:12:59 [ No.3276 ]

◆ グラフィック変更 投稿者:NEET秒針
グラフィック変更でグラフィックナンバーが119までになるのは仕様ですか?

専用BMPは120以上使えるんですが・・・

2013/03/30(Sat) 12:47:33 [ No.3246 ]
◇ Re: グラフィック変更 投稿者:アントン
専用bmpでないキャラグラフィックは119体までです。

2013/03/31(Sun) 20:13:50 [ No.3247 ]
◇ Re: グラフィック変更 投稿者:ガリボネ
かなり日付が違いますが、バグがあああああ!!!

専用bmpでないキャラは確かに119なんですが、専用bmpも119までしか使えません(´;ω;`)

コマンドのグラフィックの変更で120以上のグラフィックに設定し、OKを押し、またそのコマンドを開くと119になってしまいます!

タブ2のグラフィックは普通にできてる気がするんでコマンドだけかなと思うんですが・・・

アクエディ大会でこれはかなり致命傷ですので早めの対応をお待ちしておりますm(__)m

2013/04/09(Tue) 12:18:46 [ No.3257 ]
◇ Re: グラフィック変更 投稿者:アントン
ありがとうございます。
確認できました。
ちゃんと再現手順を書いていただいたのに、タブ2の初期グラフィックで何回もテストしてしまった…w

2013/04/14(Sun) 10:59:46 [ No.3266 ]
◇ Re: グラフィック変更 投稿者:アントン
バージョン8.11で修正しました。

2013/04/24(Wed) 21:48:55 [ No.3281 ]

◆ 移動関連について質問 投稿者:アクエディ大好き
回転しながら誘導ってできますか?

2013/03/29(Fri) 15:02:30 [ No.3243 ]
◇ Re: 移動関連について質問 投稿者:ウジャB
質問の意味が良く分かりませんが
回転のキャラエフェクト、若しくは円移動との連携
どちらでも可能です。ただ後者は精度が著しく損なわれます。
円の中心が移動するイメージになりますから。
質問の意味を取り違えていたらすみません。

2013/03/29(Fri) 15:31:07 [ No.3244 ]
◇ Re: 移動関連について質問 投稿者:アクエディ大好き
説明不足すぎてすみませんw

あるキャラを中心にそのキャラの回りを回転するって言うことなんですが・・・
●←●
↓○↑ こんなです。
●→●

ロックマン2でいうところのリーフシールドみたいなもんですね。忍者龍剣伝にも同じようなのもありましたが・・・。

2013/03/30(Sat) 00:00:40 [ No.3245 ]
◇ Re: 移動関連について質問 投稿者:ウジャB
アントン様じゃなくてすみません。
そうですね〜、そうなると関節キャラの領分になりますね〜。
何処か一点に向かうキャラを例外として、
●のキャラに円移動、半径は任意の移動フローと
○キャラの移動条件(例えば方向キーで移動とか)を
移したものを作れば(●キャラがブロックに当たらない上
耐衝撃が最高のキャラであると仮定して)
まぁ上手くいくかも知れません。
但し円の中心がブレる等の問題はありますが。
因みに一点に向かうキャラでセットした場合
挙動が円で無くなったり色々と不具合があります。
それ以上を望むならいっそ巨大キャラの端っこに●を描いて
回転エフェクトで誤魔化し、かつアクションは
回転エフェクトの一回転する時間で一周するようにして
から時間を割り出して●が描かれている場所から
出ている様に見えるようズレを設定するとか。
当たり判定が反映しないのが玉に瑕ですけど。

2013/04/01(Mon) 19:29:11 [ No.3248 ]
◇ Re: 移動関連について質問 投稿者:アクエディ大好き
ありがとうございます!
こんなに詳しく説明してくれるとはw

でもアクエディはクラッコjrみたいな動きは無理かもですね・・・。

2013/04/01(Mon) 22:59:33 [ No.3249 ]
◇ Re: 移動関連について質問 投稿者:アサツキ URL
蛇足かもしれませんが、思いついたことを。
いっそのこと、それこそリーフシールドのように、
上、左上、左、左下、下、右下、右、右上…。というようにワープさせてはどうでしょうか?
移動についていかせたいのなら、
ワープとその場回転による実行時間1未満のウェイトを何回かループさせると良いかと。
フローが長くなってしまいますが…。

2013/04/05(Fri) 23:19:46 [ No.3256 ]

◆ シューティングのボム的なもの 投稿者:AL
画面内に一定範囲にダメージを与える効果をつくりたいのですが
「消滅」をつかったところ敵キャラが爆発せずにそのまま消えてしまうのが気になりました。
なにか解決する方法はあるのでしょうか。

2013/04/02(Tue) 14:36:55 [ No.3250 ]
◇ Re: シューティングのボム的なもの 投稿者:アクエディ大好き
僕の場合ショットを使いますよ。
爆発で16個くらい(32でもいいかも)で巨大化×100、速度200で威力はお好きで。全部すり抜ける。

一定というのがどれくらいかわかりませんが、ショットの存在時間を使えばいいと思います。

ただ欠点があって、敵が近くないと反応が遅いんです。というかショットが200でも遅いので・・・。

2013/04/03(Wed) 11:47:35 [ No.3251 ]
◇ Re: シューティングのボム的なもの 投稿者:アクエディ大好き
それか何かボタンを押したとき敵が自害する的な・・・。

主人公がDを押すと、敵(ハッチとかボスとか以外)のHPを0にするってことです。そこでフラッシュを付け足すといいかも・・・

グラディウスの[!]に似てます。僕はゲージシステムとかダブルとか作ったことありますよ。

2013/04/03(Wed) 16:13:57 [ No.3252 ]
◇ Re: シューティングのボム的なもの 投稿者:ぴけぴけ
ボタンを押したら一定ダメージを受けるようなものでしたら、ソードが好きなサイズで作れたはずなので、「特大サイズのソードを一定の位置から一瞬だけ振る」とかどうでしょうか。ただ、そのサイズのソードを振ることでどれだけ重くなるかがなんとも言えないところですが……。

2013/04/03(Wed) 22:48:14 [ No.3253 ]
◇ Re: シューティングのボム的なもの 投稿者:AL
たくさんの提案ありがとうございます。
ひととおりためしてみたいと思います。

2013/04/04(Thu) 07:28:51 [ No.3254 ]

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