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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1メッセージの選択肢で決定ボタンを押しっぱなしにするとボタン操作ができなくなります。 (2) / 2画面外回避移動  / 3フリーズかもしくはそれと同様の現象が起こるバグ  / 4新しいバージョンへの引継ぎがうまく行かない  / 5エディターの右クリック  / 6無題  / 7特定の手順で作業を行うとエディタ本体がフリーズする不具合 (4) / 8突撃移動とオートスクロールに関する不具合  / 9何故か画面外に出られない  / 10タイミング「死亡した時」を選んだ時のメッセージ的な… (1) / 11壁を登ることができるキャラクターの作成について (4) / 12メッセージコマンドでテキスト入力できない (14) / 13マグネットブロックの上でジャンプしてしまう (1) / 14DL先のリンクに「安全でない可能性」が検出したようです (1) / 15絶対座標の操作について (2) / 16ブロック消えるバグ (1) / 17ステータスの操作の戻り値が正しく代入されない (2) / 18保存時のディレクトリが変更されてしまう (2) / 19KeyConfigファイルの誤検出 (4) / 20ダウンロードしようとするとウイルスバスターから警告が出ます (1) /



◆ 無題 投稿者:しん
何度もすみません。。。ジャンプ中のアニメーションの入れ方を読んでも再現できません。何とか方法はないでしょうか

2020/05/24(Sun) 20:02:12 [ No.4366 ]
◇ Re: 無題 投稿者:働かない秒針
どのサイトの何を読んだのかはわかりかねますが、
アクションエディター4のジャンプのアニメはジャンプが実行された直後に再生され、アニメが終了すると元の移動アニメに戻ります。

ジャンプしている間、あるいは地面に足がついていない間に空中アニメを再生させたい場合の簡単な方法は、
あらかじめデータベースですごく短いジャンプ中アニメを用意しておき、
コマンドを「ジャンプ中アニメに設定した、アニメの実行」と「そのアニメの長さ分のウェイト」のみのフローを新規に挿入、
基本条件を「ステータス条件3 > 自分がブロックに乗っている(ブロックキャラも含む)でないなら」に設定すればいいと思います。

このままでは着地をしてもアニメが最後まで再生されるまでアニメが続いてしまうので、
さらに追加で「アニメの実行」でジャンプ中のアニメを終了させるフローを新規に挿入し、基本条件を「ステータス条件3 > 自分がブロックに乗っている(ブロックキャラも含む)なら」に設定すればいいでしょう。

2020/05/26(Tue) 23:07:25 [ No.4367 ]

◆ 無題 投稿者:しん
1ステージ目の普通の横スクロールゲームをクリアしてマップ移動をした2ステージ目には縦スクロールシューティングに切り替えるみたいなことはできますか?
また、縦スクロールで敵を交わしつづけるようなゲームの作り方もいまいちわからず困っています。

2020/05/23(Sat) 20:49:56 [ No.4363 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン
お世話になっております。
横スクロールアクションからの縦スクロールシューティングもできますが、慣れてからの方がいいかもですね。
一応このツールの作者ですが、10年以上このツールでまともにゲームを作っていない&ここ数ヶ月は起動すらしていないため具体的なアドバイスは控えさせていただきます…

2020/05/24(Sun) 08:54:09 [ No.4364 ]
◇ Re: 無題 投稿者:しん
ありがとうございます。

2020/05/24(Sun) 11:46:42 [ No.4365 ]

◆ パレットについて 投稿者:en
主人公のキャラクターを巨大化させて描く方法は理解できましたが、敵パレットにedge等で描いた新規オリジナルキャラクターを追加する方法がいまいちわかりません。

2020/05/04(Mon) 16:44:00 [ No.4360 ]
◇ Re: パレットについて 投稿者:アントン
画像ファイルCharacter1〜8.bmpの空いたスペースに新規グラフィックを貼り付けてください。
EDGEでもできます。
色が化ける場合はカラーパレットの仕様を理解する必要があります。
ヘルプ「画像の規格」:http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/

2020/05/10(Sun) 09:02:03 [ No.4361 ]

◆ パレットについて 投稿者:en
主人公のキャラクターを巨大化させて描く方法は理解できましたが、敵パレットにedge等で描いた新規オリジナルキャラクターを追加する方法がいまいちわかりません。

2020/05/04(Mon) 15:53:11 [ No.4359 ]

◆ セーブの表示 投稿者:あな
セーブ機能のあるゲームボーイ的なレトロゲームを製作したのですが、どうしても一回はデフォルトのセーブ選択ウィンドウが表示されてしまい、画質とフォントが合わずGB再現が出来なくて行き詰っています。
(1つのデータに読み書きが出来れば十分なので、はじめから、つづきからのときに出る選択肢を飛ばすような挙動にしたい)
この問題が解決すれば完成というあと一歩の状況なので、どうかご教示の程よろしくお願い致します

2020/02/14(Fri) 12:16:11 [ No.4351 ]
◇ Re: セーブの表示 投稿者:アントン
返信が遅れて申し訳ございません。
セーブデータの選択ウィンドウを出さずに1番に固定するのは実装しかけたことがありますが、何かしらの理由があって止めた記憶があります。
再検討しましょうかね…(期待はしないでください

2020/03/01(Sun) 09:09:52 [ No.4352 ]
◇ Re: セーブの表示 投稿者:あな
返信ありがとうございます。
こちらこそわがままみたいな感じになってしまい申し訳ありません。
期待はせずに製作して待ってようと思います。

2020/03/03(Tue) 18:51:44 [ No.4353 ]
◇ Re: セーブの表示 投稿者:アントン
バージョン9.97で選択ウィンドウを隠せるようになりました。

2020/03/09(Mon) 21:21:16 [ No.4354 ]
◇ Re: セーブの表示 投稿者:あな
ありがとうございます…!大変お手間お掛けしてすみません
まさに考えてた通りのゲームが作れそうです
使いやすい機能で大変感謝しております。

2020/03/10(Tue) 22:40:47 [ No.4355 ]

◆ ステージクリア(パス)について 投稿者:ゆきこ
現在作成中のゲームにて
いくつかのワールドをステージクリア(パス)で行き来させてるのですが
一部のステージにて主人公の挙動がおかしくなっていました。
いろいろと試してみたところなぜかステージ2の主人公のタスクを実行していました。

ステージクリア(パス)でステージ番号が変わらないということで主人公のタスクを引き継いでいるのかと思ったのですが、もしそうなら一番最初のステージのタスクを引き継ぐはずですし、やはりバグなのかなと

※ステージのテストプレイではしっかりそのステージの主人公のタスクで動いていました。
通しプレイで起こります

2020/01/18(Sat) 02:33:49 [ No.4344 ]
◇ Re: ステージクリア(パス)について 投稿者:アントン
ご迷惑をおかけしております。
例えばステージ1→ステージ2→ステージ3の順でパス指定でつなげているとして、ステージ3でステージ2の主人公のフローが実行されるということでしょうか?
そうだとしたら、ストックシステムで「行動」(フロー)を引き継いでいないかご確認ください。具体的には「プロジェクト」>「システム」の「3」タブの「行動」にチェックが入っていないか、チェックが入っているとしたらステージ2と3のストックの設定でストックを引き継いでいないか、ですね。

2020/01/19(Sun) 09:13:18 [ No.4345 ]
◇ Re: ステージクリア(パス)について 投稿者:ゆきこ
返信ありがとうございます。
行動のチェック入ってたので外したら正常に動きました。

ただ私の場合S(ステージ)1→S2→S1→S3→S4とパス指定でつなげており、S2のフローがS4で実行されており、ステージやフロー以外の設定の違いはないので少し解せない感はあります。
まあ解決したので無問題ですね。ありがとうございます。

2020/01/20(Mon) 00:27:42 [ No.4346 ]
◇ Re: ステージクリア(パス)について 投稿者:アントン
ステージの設定で、

S2
「ステージ開始前、ストックからステータスを継承」が無効
「ステージクリア後、ストックへステータスを記憶」が有効

S1とS3
「ステージクリア後、ストックへステータスを記憶」が無効

S4
「ステージ開始前、ストックからステータスを継承」が有効

こう設定していた場合はS2のフローをS4で引き継ぐことになります。
わかりにくい仕様で申し訳ない。

2020/01/20(Mon) 21:06:01 [ No.4347 ]
◇ Re: ステージクリア(パス)について 投稿者:ゆきこ
ちゃんとと治りましたありがとうございます!

2020/01/22(Wed) 15:15:04 [ No.4349 ]

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