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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1特定の手順で作業を行うとエディタ本体がフリーズする不具合 (2) / 2BMPがまた壊れた? (1) / 3アニメ (4) / 4無題 (1) / 5無題 (2) / 6パレットについて (1) / 7パレットについて  / 8セーブの表示 (4) / 9ステージクリア(パス)について (4) / 10背景の縦スクロールを無くしたい (2) / 11中立キャラについて v991 (3) / 12無題 (5) / 13ピクチャーとエディター関連 (3) / 14威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 15無題 (1) / 16パッケージングされるとプレイできない? (3) / 17エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 18範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 19戻り値の不具合? (3) / 20テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) /



◆ 変数のやりくりについての質問なのですが 投稿者:ウジャB
ほかのゲームを作って経験値を上げつつ
3年間(もう四年になるかも)構想を練っていたゲームの制作にやっと着手したのですが、
何をどう計算しても要素に対してコモン変数が足りません。
取り敢えずON/OFFのフラグを二つ統合して0〜3までの数字を割り振ったり
細かいフラグの集団を時系列や年号で一括管理したり
自暴自棄になって理由故事付けて十個ほどの要素を一つの条件で纏めたりしてみましたが
どれもかなり無理が来ていて借金で借金を返すようで首が回らなくなってきました。
どうすれば良いでしょうか。皮算用していても仕方がないので取り敢えず
最後まで作ってみようかとも考えましたが終盤になってからやっぱり足りなかったと言う
最悪の事態を招きたくないが為に今も方法を考えております。
要素の数を減らすと言うのが最も良い方法なのは
承知しているのですが、自分の世界を精一杯形にしたいので
その前にここで何か良いアドバイスを頂けたらと思い質問しました。
宜しければ良い知恵をお貸しください。

2013/09/10(Tue) 23:38:28 [ No.3429 ]
◇ Re: 変数のやりくりについての質問なのですが 投稿者:働かない秒針
今の変数はコモン、ステージ共に999個もあるのでよっぽどのことがない限り足りなくなるということはないと思いますが…
第一に、コモン変数にばかり頼らず、ステージ変数やキャラ変数を使用する…
ステージごとに使用する、もしくはステージに入ると0などに初期化するといった代物はステージ変数やキャラ変数にするといいと思います。
次に、ON/OFFフラグの変数は2つどころかもうちょっと入れる…
素数を利用して、アクエディの可能な範囲で7つは入ります。
例えば、ゲーム開始時にあらかじめ1をいれ、
一つONになれば×2、別のがONになれば×3…逆にOFFになった時は÷2、÷3…
と、2,3,5,7,11,13,17の素数でON/OFFを割り振ればいいのです。
それ以上は999999を上回るので薦めません。
なお、条件指定は「xの倍数である」を使用する。
素数同士なので、誤作動することはまず無いと思います…

これくらいでしょうか…
意味が分からない時はまたご相談ください…
キャラ変数とか足りなくなった時には、使わないステータス枠とか使用しちゃってくださいw
ただし、死亡時などの仕様にはご注意を…w

〜追記〜
0〜9までの数を使う変数がいくつかある場合は、変数の一つの桁に一つずつ入れるという方法もあります。アクエディでは最大6桁は入ります。
桁の取り出し方は、その変数を取り出したい桁(位)で割って、「÷Xの余り」で10の値を入れるだけ。
逆に代入する時は、数値を入れたい桁(位)掛けて足すだけ。
計算する時はキャラ変数を活用する事を勧めます。
なお、ちょっと工夫すると、2桁でも3桁でも使えるようになります。

2013/09/11(Wed) 08:52:14 [ No.3430 ]
◇ Re: 変数のやりくりについての質問なのですが 投稿者:ウジャB
凄い……。一個の変数にそんな使い方があったなんて。
素数法は分かり易いですね〜。桁の方は少しフローの組立に
時間がかかりましたが出来てしまえば使いやすそうです!
両方共判定フローを組んだので早速使ってみます!
本当にありがとうございました。
ステージ変数は最初から割と使っていますが
キャラ変数の話も参考にしてみます。
また何かあれば相談すると思いますがその時も
どうかよろしくお願いします。

2013/09/11(Wed) 22:47:12 [ No.3431 ]

◆ また要望みたいなもの 投稿者:おまめくん
背景のエフェクトはできないものでしょうか?
画面のエフェクトの効果はすごいです。でも背景ももしできたら効果は絶大だと思うのですが・・・

2013/09/09(Mon) 22:47:42 [ No.3426 ]
◇ Re: また要望みたいなもの 投稿者:アントン
面白そうですねー。
アクエディ5で検討いたします…

2013/09/13(Fri) 20:05:01 [ No.3433 ]

◆ 移動系のバグ報告 投稿者:はすちゃ。
バグ報告です。最新版にて確認。

ヤシーユを飛行キャラにして誘導移動または突撃移動のコマンドで、縦方向と横方向の移動を無効にするにチェックを入れてもヤシーユが縦横無尽に誘導移動または突撃移動をしてくれます。

2013/09/02(Mon) 01:13:56 [ No.3421 ]
◇ Re: 移動系のバグ報告 投稿者:アントン
ありがとうございます。
プレイヤーキャラだけ、なのかな。とりあえずプレイヤーキャラで横に動くのだけ確認できたので修正したいと思います。

2013/09/08(Sun) 16:23:29 [ No.3424 ]
◇ Re: 移動系のバグ報告 投稿者:アントン
バージョン8.18で修正しましたが、縦方向のみ無効、横方向のみ無効はできていたのでホッとしました。
両方無効にするならコマンドを実行する意味もないので、特に問題はなさそうだったかなぁ。

2013/09/15(Sun) 16:47:11 [ No.3438 ]

◆ 画面エフェクト+巨大化キャラについて 投稿者:ガリボネ
巨大化キャラクターが存在する画面で画面エフェクトを使用すると謎のキャラクターが出現します。(正確には画面エフェクトが発動した瞬間)
…と言われてもわけわかりませんよね。

画面エフェクトは移動、分割で確認したのですが、恐らく種類は関係無いかと・・・・(画像では移動エフェクト中)

この巨大化キャラの巨大化を無しにすると出現せず、4倍にするとそのサイズのキャラクターが出て来たりします。
このキャラクターの心当たりは一切ありません。また、そのキャラクターは自身のグラフィックを変えるだけです。

また、巨大化キャラを配置して画面エフェクトを実行するだけ・・・という条件ではない可能性が高いです。
他の似たような状況で使用しても謎のキャラクターは出現せず、正しく動作します。

なのでこのキャラクターの出現条件もわからず、このようなグラフィックのキャラクターも存在しないので恐らくアクエディのバグではないかと思いました。

ステージデータを渡してもいいのですがかなりごちゃごちゃしているのでわかるかどうか・・・要求があれば渡します。


添付ファイル 3397.zip (38kB)

2013/07/30(Tue) 12:13:26 [ No.3397 ]
◇ Re: 画面エフェクト+巨大化キャラについて 投稿者:アントン
かなり限定された状況でしか起こらないのであればスルーさせて頂きたいところですが、ファイル(ステージファイルだけでなく全部)をアップしてくださるのであれば修正を検討します。
これは、データベースやステージの設定、使用されている画像(bmp)、レポートファイル、System.iniなど総合的に見ないとわかりません。

2013/08/03(Sat) 10:31:22 [ No.3400 ]
◇ Re: 画面エフェクト+巨大化キャラについて 投稿者:ガリボネ
遅れてしまい申し訳ない・・バグの原因がわかったので報告しに来ました!

特定の背景+画面エフェクト

主にこの組み合わせでバグが発生するようです。 巨大化キャラもそれのバグの一種かと?(添付ファイルのステージデータに巨大化キャラを置いても以前のような事は発生せず)
しかし背景を変えたらバグが出現しなくなった・・・という感じです。

そして、特定の背景についてですが、パレットの透明処理される緑色・・・がある背景です。
とりあえずステージをプレイしてみてください!(フドーは画面エフェクト用)


添付ファイル 3419.zip (5kB)

2013/08/30(Fri) 08:38:10 [ No.3419 ]
◇ Re: 画面エフェクト+巨大化キャラについて 投稿者:アントン
これは仕様です。
透過色が使われた背景を一番奥にしたらそうなります。
2番目以降なら大丈夫です。

2013/08/31(Sat) 11:50:21 [ No.3420 ]

◆ 質問 投稿者:kurukurupa
ネット上に公開する時みたいにする方法を教えて!

2013/08/26(Mon) 21:05:04 [ No.3417 ]
◇ Re: 質問 投稿者:働かない秒針 URL
意味が分かりませんでした・・・
場合によっちゃ、自分で考えるしかないと思います。

サイトとか作るの面倒だという場合はURL先にご訪問するといいでしょう。
アクションエディター関連ならここで・・・

2013/08/29(Thu) 18:23:26 [ No.3418 ]

◆ BGM 投稿者:Kamiya URL
何を言っているのかわかりにくいかもしれませんが、
バージョン8.14以降のアクションエディターで「生命の魔王アクのテーマ」というBGMを再生すると、
2回鳴るはずの悲鳴の部分が鳴りません。
8.13ではちゃんと鳴りました。

あと、ダウンロード直後のbgmフォルダーに「Jungle_A」という曲が入っていますが、
データーベースに登録されていないのはなぜでしょうか?

2013/08/13(Tue) 02:18:53 [ No.3412 ]
◇ Re: BGM 投稿者:アントン
>バージョン8.14以降のアクションエディターで「生命の魔王アクのテーマ」というBGMを再生すると、2回鳴るはずの悲鳴の部分が鳴りません。
8.14で採用させていただいたMIDI再生ライブラリ「GuruGuruSMF」ではエンターブレイン社、RPGツクール2000以降のループ仕様(CC#111)をサポートしているそうです。
逆に言ったらそのループが設定されたMIDIファイルでは以前と違う再生のされ方をします。
明らかに再生位置が変な飛び方をする(音楽的におかしい)ならバグかもしれませんが…(「GuruGuruSMF」じゃなくて私のミスですね、その場合)
どうしても気に入らない場合は「GuruGuruSMF.dll」を削除してください。(非推奨)

>あと、ダウンロード直後のbgmフォルダーに「Jungle_A」という曲が入っていますが、データーベースに登録されていないのはなぜでしょうか?
まじですかw
次のバージョンで登録しておきます(忘れなかったら)。

2013/08/17(Sat) 16:31:27 [ No.3414 ]
◇ Re: BGM 投稿者:Kamiya
回答ありがとうございました。

悲鳴の部分が鳴らない以外は普通に再生されるみたいなので、バグではなくて仕様みたいです。

2013/08/19(Mon) 21:12:58 [ No.3416 ]

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