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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1無題  / 2中立キャラについて v991 (2) / 3ピクチャーとエディター関連 (3) / 4威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 5無題 (1) / 6パッケージングされるとプレイできない? (3) / 7エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 8範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 9戻り値の不具合? (3) / 10テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) / 11エディターのアイテムでの「ワープ」コマンドが使用できない不具合 (2) / 12専用bmpの横幅が512px未満で起きてしまう不具合 (4) / 13選択肢について (6) / 14メッセージコマンドの設定画面にて (2) / 15リプレイを見た後につづきからを押すとバグる (4) / 16ウイルスソフトの阻害 (4) / 17リフトの動き (4) / 18画像について (5) / 19解像度比率とビルド (3) / 20一度とったら二度と出てこないアイテム (3) /



◆ 質問 投稿者:kurukurupa
ネット上に公開する時みたいにする方法を教えて!

2013/08/26(Mon) 21:05:04 [ No.3417 ]
◇ Re: 質問 投稿者:働かない秒針 URL
意味が分かりませんでした・・・
場合によっちゃ、自分で考えるしかないと思います。

サイトとか作るの面倒だという場合はURL先にご訪問するといいでしょう。
アクションエディター関連ならここで・・・

2013/08/29(Thu) 18:23:26 [ No.3418 ]

◆ BGM 投稿者:Kamiya URL
何を言っているのかわかりにくいかもしれませんが、
バージョン8.14以降のアクションエディターで「生命の魔王アクのテーマ」というBGMを再生すると、
2回鳴るはずの悲鳴の部分が鳴りません。
8.13ではちゃんと鳴りました。

あと、ダウンロード直後のbgmフォルダーに「Jungle_A」という曲が入っていますが、
データーベースに登録されていないのはなぜでしょうか?

2013/08/13(Tue) 02:18:53 [ No.3412 ]
◇ Re: BGM 投稿者:アントン
>バージョン8.14以降のアクションエディターで「生命の魔王アクのテーマ」というBGMを再生すると、2回鳴るはずの悲鳴の部分が鳴りません。
8.14で採用させていただいたMIDI再生ライブラリ「GuruGuruSMF」ではエンターブレイン社、RPGツクール2000以降のループ仕様(CC#111)をサポートしているそうです。
逆に言ったらそのループが設定されたMIDIファイルでは以前と違う再生のされ方をします。
明らかに再生位置が変な飛び方をする(音楽的におかしい)ならバグかもしれませんが…(「GuruGuruSMF」じゃなくて私のミスですね、その場合)
どうしても気に入らない場合は「GuruGuruSMF.dll」を削除してください。(非推奨)

>あと、ダウンロード直後のbgmフォルダーに「Jungle_A」という曲が入っていますが、データーベースに登録されていないのはなぜでしょうか?
まじですかw
次のバージョンで登録しておきます(忘れなかったら)。

2013/08/17(Sat) 16:31:27 [ No.3414 ]
◇ Re: BGM 投稿者:Kamiya
回答ありがとうございました。

悲鳴の部分が鳴らない以外は普通に再生されるみたいなので、バグではなくて仕様みたいです。

2013/08/19(Mon) 21:12:58 [ No.3416 ]

◆ 強制終了バグのようなもの 投稿者:働かない秒針
バグというよりは仕様のようなものだと思っている。

データベースでキャラ専用のbmpをデータ数を減らして消して、
消す前にその項目の部分を選んでいる「グラフィックの変更」の中身を設定もとい確認しなおさないでいると
その項目が発動した瞬間強制終了するようです。

具体的に言うと、スピルトに「グラフィックの変更」でスピルトのズレ4番を使用しているとする。
それで、データベースで「キャラ専用のbmp」の「データ数」ボタンでデータ数を1にする。
スピルトのグラフィックはひとつ上のヤシーユになるので気づかないが、
それをそのまま配置するorしていると、「グラフィックの変更」コマンドが発動した瞬間
そのコマンドで参照している画像はないので、強制終了してしまうようです。

ちなみに、バージョンは8.14です。

2013/08/17(Sat) 08:28:52 [ No.3413 ]
◇ Re: 強制終了バグのようなもの 投稿者:アントン
ありがとうございます。
修正します。

2013/08/17(Sat) 16:34:15 [ No.3415 ]

◆ バグ報告です 投稿者:KI
何かをエディットするためにタブを開いて、さらに各設定のダイアログを開いて設定した後、
最後にタブのOKボタンを押して閉じるという一連の作業で、OKボタンではなくEnterキーで
閉じようとすると、タブが閉じないでその前に開いていたダイアログが出てきてしまいます
全ての種類のタブで共通してなるようです

それと、これはバグとは言えないかもしれませんが、ソードを使うキャラにキャラエフェクト
をかけた場合、ソードにはエフェクトが反映されないのが気になることがあります
ソードにもキャラと一緒にエフェクトがかかるようにするのは難しいでしょうか?

2013/07/22(Mon) 20:29:12 [ No.3380 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:アサツキ
>ソードにもキャラと一緒にエフェクトがかかるようにするのは難しいでしょうか?
多分ソードで実現するのは難しいでしょう。
どうしてもやりたいというのなら、
ソードを「アニメ付・親の前にワープ・時間経過で消滅・親のキャラ変数が変わったらキャラエフェクト実行」のフローを組み込んだキャラで自作し、召喚してソードを振ったように見せ、キャラエフェクトを実行したときはキャラ変数にフラグを立ててソードキャラに実行させる、
というような工夫が必要になるかと思います。

2013/07/22(Mon) 21:39:39 [ No.3382 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:KI
わざわざありがとうございます、無理にやろうとするとそのように複雑な処理は避けられないですね・・・
仕様が変わらなかったらあきらめようと思っております

2013/07/23(Tue) 22:06:24 [ No.3383 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:アントン
ご報告ありがとうございます。
Enter押下で起こるバグは修正します。
ソードにもエフェクトがかかるようにはできません、スミマセン。

2013/07/26(Fri) 19:14:17 [ No.3394 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:KI
ありがとうございます
こちらの環境ですとOKボタンが下に隠れてしまって一回一回上に
ずらして押していたのでEnterで押せるようになると助かります
ソードの方はエフェクト不使用にすれば済むので大丈夫です

2013/07/30(Tue) 21:17:51 [ No.3398 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:アントン
私も基本XP(SP3)ですが(KIさんもXPだと思いますが)、少なくとも最新版のv8.16ではEnterのバグは起きません。
申し訳ないですが、原因不明かつこちらで再現できないものは修正できません…最新版でも駄目なら諦めてください。
ディスプレイの縦の解像度が足りている環境(縦768でギリギリだったかと思います)であれば致命的な不具合ではないですし、修正は諦めたいと思います。
本当に申し訳ございません。

2013/08/03(Sat) 10:17:26 [ No.3399 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:KI
確認できませんでしたか、ではこちらのOS(XP)の問題かもしれません(v8.16でも同じでしたので)
いやはや失礼しました

2013/08/05(Mon) 23:21:34 [ No.3409 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:働かない秒針
こちらも縦の解像度が低く、どうあがいてもOKが押せないのでEnterで代用してますが、特にそんなことは一度も起こってません。

気になることといえば、Enterで動作しないところ(例えば数値入力するところ)でEnterを押すと、大概はOK押したのと同じ動作になるのに対し、
アイテム(パレットのみ)のダイアログだけはOKではなく「←」を選択したことになります。
というか、なぜかアイテムダイアログだけTabでの移動がメチャクチャな気がします…

2013/08/09(Fri) 10:23:42 [ No.3410 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:アントン
ありがとうございます。
Tabオーダーがおかしいのは確認できたので、とりあえずそれを何とかします。その原因が掴めたらOKの方も直せると思います。

2013/08/11(Sun) 21:17:02 [ No.3411 ]
◇ Re: バグ報告です 投稿者:アントン
バージョン8.18でタブの順番を正しくしました。
Enterでの不具合も直ったかと思います。

2013/09/15(Sun) 16:50:21 [ No.3439 ]

◆ キャラ変数 投稿者:まか
メッセージに自分のキャラ変数を表示させることはできますか?
コードの実行ではv1~8でキャラ変数が指定できますが、メッセージでは表示されません・・・。

2013/08/05(Mon) 18:32:42 [ No.3406 ]
◇ Re: キャラ変数 投稿者:アントン
メッセージでは表示できません。

2013/08/05(Mon) 20:06:46 [ No.3407 ]
◇ Re: キャラ変数 投稿者:まか
無理でしたか…ありがとうございます。ダメージ表示とかを作ろうとしていました。
ステージ変数かコモン変数で代用してみます。

2013/08/05(Mon) 21:31:26 [ No.3408 ]

◆ 当たり判定のバグ? 投稿者:coolstep
WindowsXP、v815です。
地面から現れ、上に直線移動するブロックキャラに向かって
飛行OFFのプレイヤーキャラが歩き続けると死亡判定が出ます。

      □
      □
      □
    ○ □
□□□□□■□
□□□□□□□

□…ブロック
○…プレイヤーキャラ(上の図では右に移動する)
■…上に直線移動するブロックキャラ(飛行ON・ブロックに当たらない)

こちらでは
主人公が巨大化4倍ブロックキャラが16倍
で発生しました。
再現率は高く、ほとんど100%と思われます。
検証の方よろしくお願いします。

2013/07/24(Wed) 01:21:02 [ No.3384 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:coolstep
記号ではズレてしまうので図で送ります。すみません

添付ファイル 3385.bmp (775kB)

2013/07/24(Wed) 01:25:38 [ No.3385 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:3Sthrees URL
主人公の移動速度40 or 60、ブロック上昇速度10 or 30でやりました。
おそらく当たり判定レベルを下げている事が問題になっているようです。
当たり判定レベルを1(速度600)にするとブロックの下に入れる隙間が出来た瞬間に死にました。
レベル5や10だと死ななかったので、もし当たり判定レベルを下げていたら5以上にする事を推奨します。

2013/07/24(Wed) 01:41:56 [ No.3386 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:アサツキ
当たり判定レベル10でも発生しました。
主人公等倍で速度40、ブロック等倍で速度10です。
ブロックが移動するとき小刻みに震えていてそれに挟まったように見えたのですが…。
あくまで震えているように「見えた」だけですので詳細はわかりません。

2013/07/24(Wed) 06:45:31 [ No.3387 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:アントン
似たような状況で死亡判定が出るバグは過去に何度も修正してきていますが、速度や巨大化などの設定次第ではまだ起こってしまうようですね。
修正を検討したいと思いますが、修正のリスクも大きいので最悪仕様になります。
また、修正には時間がかかるかもしれません…

2013/07/26(Fri) 19:21:39 [ No.3395 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:アントン
coolstepさんのもアサツキさんのも試しましたが挟まれませんでした。
当たり判定レベル10、かつ当たり判定範囲デフォルト、かつシステムの設定「7」と「8」の互換性の設定で全てのチェックを外すとどうでしょうか。
それでも挟まれる場合は、お手数ですがファイルをアップしてください。

7/26の返信の時点で動作確認だけでもすべきなのでしょうが、余裕がなかったもので…今更申し訳ない。

2013/08/03(Sat) 11:12:10 [ No.3401 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:アサツキ
極限まで簡略化した検証用ファイル、v816です。デフォルトデータでも起動でき、もちろん設定はデフォルト、互換性もチェックはつけていません。
キーを押さなくてもヤシーユは勝手に歩くようにしてあります。

主人公のフローを移動以外すべて消したところ、死亡判定は発生しなくなりました。
フローを一つ一つ消してどれが影響しているかを調べたところ、「ステージ開始前に」「主人公の飛行をOFFにして」「このフローを削除」というフローがないと発生しないようです。
ブロックの速度も影響しているようで、以前私が書いた「速度10」では慣性をONにしないと再現できませんでした。すみません。このファイルでは速度を「3」にしています。

分かりにくい説明で申し訳ありませんが、対処お願いします。

 〜〜追記〜〜
どうやら「ステータスの操作2」は関係していないようでした…。
グループaのフローを削除しても死亡判定は発生しました。
また、「震えて挟まる」というより、ヤシーユの足がブロックに食い込むような感じでした。
確かに確認したのですが…処理速度が影響していたのかも。(前回確認時は長時間起動で遅くなっていた気がする)
また、キャラ名がメタルスライムがどうのとよくわからないことになっていますが、制作中のゲームの名残です。ご容赦ください。


添付ファイル 3402.stg4_816 (21kB)

2013/08/04(Sun) 11:09:34 [ No.3402 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:アントン
大感謝です!
意外なフローが影響してますね…
できれば修正したいと思います。

2013/08/04(Sun) 12:13:11 [ No.3403 ]
◇ Re: 当たり判定のバグ? 投稿者:アントン
バージョン8.17で修正しました。
何故か下方向に位置が補正されて、下の通常ブロックに挟まれる(と判定される)バグでした。

2013/08/05(Mon) 17:50:53 [ No.3405 ]

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