トップ > サポート > アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS
ステータスウインドウのHPバーとSPバーのアニメが作動して無い件について誰も触れてない件。
なんのための枠なんだか… 回復したり、ダメージを受けたりしても、キャラの上に出てくる演出が ステータスウィンドウ内のHPバー、SPバーに適用されて無いように思えます。 仕様だろうと、誰も聞いて無いような気がしたのでオレが聞いてみる。 2014/11/01(Sat) 16:18:14 [ No.3691 ]
仕様です。
2014/11/01(Sat) 17:19:23 [ No.3692 ] |
2014/10/27(Mon) 11:15:34 [ No.3684 ]
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/commando/#MOVE_STOP
ヘルプを見ながら検証したところ、無効化コマンドが無効化できるのは 「重力」「これより上の移動・向き変更コマンド」「他フローの移動・向き変更コマンド全て」のようです。 こういったケースは一番下に無効化コマンドを入れるしかないみたいですね。 2014/10/27(Mon) 11:52:47 [ No.3685 ]
最近使ってなかったからヘルプを失念してましたゎぁ…orz
そんなこと書いてあったようなきもするぁ… sage 2014/10/27(Mon) 15:46:55 [ No.3686 ] |
投稿は初めてとなります。よろしくお願いします。
OSはWindows7、バージョンは8.29で確認しました。 現在、ジャンプの少し凝った制御を行うため、キャラを飛行にして重力を自作しつつ色々試しているのですが、 幾つか気になった事があるので報告させていただきます。 1.主人公キャラで確認したのですが、 ・キャラが飛行状態(ブロックに当たる)で、 ・巨大化状態で、 ・そのキャラの下にブロック(幾つか横並び)が接した状態で、 キャラの巨大化を"しない"に変更すると、当たり判定は小さくなったはずなのに、キャラが即圧死します。 同時にワープで上方向に半bl移動するようフローを入れると、その圧死を回避出来るので、 おそらく巨大化を"しない"に変更した時のキャラの位置が、下方向に少しズレているのが原因でしょうか。 2.これも主人公キャラで確認したのですが、 ・キャラが飛行状態(ブロックに当たる)で、 ・そのキャラの下にブロックが接した状態で、 ・常に下方向に一定の速度で直線移動するようにした時、 その一定の速度が特定の速度の場合、タイミングの"自分の下にブロックが当たった時"が正しく行われなくなります。 具体的な例を挙げると、ブロックに当たる飛行キャラに、"自分の下にブロックが当たった時"でショットを撃つフローを入れ、 常に速度10で下に直線移動するフローを入れ、そのキャラが下方向にブロックにぶつかっても、ショットを撃ちません。 速度12だと正常に連射します。速度8だと途切れ途切れ撃ちます。 遅めだと駄目な様なので、速度を10以下にしなければそれで済む事なのですが。 3.飛行OFFの歩行キャラで、移動速度がある程度速いと、"自分がブロックに乗っていないなら"のタイミングが少しズレるような気がします。 速度50の移動設定で、ブロックから足を踏み外して落ちた時に"基本アニメセットの変更"をするようにしていても、 1ブロック分くらい落ちないと基本アニメセットの変更が行われないということがよくあります。 階段的な地形を降りるように移動すると、よくわかります。 4.キャラ召喚を画面上部で行うと、キャラ召喚が失敗して行われません。 召喚するキャラの表示範囲が、わずかでも画面外にかかると、失敗するように思えます。 この場合でも一応、召喚位置を画面内にして同時に本来したい位置へワープするようにする事で回避できそうですが。 5.これは仕様だと思うのですが、主人公キャラが飛行状態だと、上1ブロック分以外、画面(スクロール限度線)外に出る事が出来ません。 つまり飛行に重力自作では、穴に落下死(に見せかける)の処理が出来ないのです。 せめて画面下は2ブロック分外にはみ出る事が出来るよう、ステージの設定等で変更出来れば良いのですが……。 一応代替案として、他の飛行キャラを作り、主人公はすり抜け無敵で常に超高速でそのキャラを追っかけるようにして、 その飛行キャラをプレイヤーとして操作する……というやり方はあるのですが、 飛行主人公が画面外に出られるようになる方法がもし何かあれば、教えていただけないでしょうか。 質問の意図がわかりづらい部分があったらすみません。 p.s.これ書いてから気づいたのですが、飛行で重力を自作している方が他にもいたんですね。 2014/09/27(Sat) 02:57:42 [ No.3650 ]
5つもありがとうございます。
2はバグです。 5は仕様でどうしようもないと思います。 それ以外は仕様だったかもしれませんが修正を検討します。 技術的に難しい場合があったりするので、100%完璧な(都合のいい)動作になることは期待しないでください。 2014/09/27(Sat) 06:59:16 [ No.3652 ]
ご丁寧な回答ありがとうございました。
どれも現行のバージョンでも、フロー等で修正が効きそうなものなので、一部を少しでも直していただければ十分ありがたいです。 ちなみにゲームを一時停止させつつ、スタートメニューコマンドを表示・動作させたいので、 仕様のジャンプや落下、ショットはフロー操作の一時停止が効かないので、代わりのものを作る必要があり、 ジャンプと落下は飛行と上下方向直線移動、ショットはキャラ召喚で作るため、このような質問をいたしました。 このツールはホントすごく良いもので、さらにいまだに更新を続けていることにも感心していて、作者様にはこれからも陰ながら応援しています。 2014/09/27(Sat) 16:57:25 [ No.3655 ]
>このツールはホントすごく良いもので、さらにいまだに更新を続けていることにも感心していて、作者様にはこれからも陰ながら応援しています。
更新を続けている主な理由はバグ報告が止まらないからですが…そう言っていただけるのは励みになります。 ふとしたときに「自分何やってんだろう」「更新し続けるだけの価値がアクエディ4にあるだろうか」となって、キーボードを打つ手が止まるときがありますので。 2014/09/28(Sun) 07:25:31 [ No.3659 ]
1はバージョン8.31で修正しました。
2と3はソースコードを確認したところ、やはり仕様なのだと思います。 3はタイミングではなく基本条件の「ステータス条件3」のことだと思いますが、キャラがブロックから離れてからもしばらくの間はジャンプできるように個人的にしたかったので、内部では「ブロックに乗っている」と判定されています。 頑張ればジャンプを受け付けつつ「ブロックに乗っていない」が成立するように修正できるかもしれませんが、技術的に繊細な部分なのでこのまま仕様とさせていただきます。確かに使いにくい(あるいは使えない)とは思いますが… 4はこちらでは再現できませんでした。 画面外にブロックを配置していたり、ステージの設定で敵の自動消滅が有効になっていたりしないでしょうか? 不具合が再現可能なファイルをアップしてくだされば、力になれるかもしれません。 2014/10/12(Sun) 12:20:05 [ No.3669 ]
バージョン8.31、お疲れ様です!
4についてですが、ステージの設定での敵の自動消滅はチェックが入っていません。 画面外のブロック配置もないです。 後で8.31でも試してみて、まだ必要な状況であれば、再現ファイルを上げてみたいと思います。 2014/10/12(Sun) 13:11:40 [ No.3670 ]
4について、色々試した結果、どうやら画面一番上では、キャラ召喚が1ドット下にズレて召喚されるようです。
召喚キャラ下部がブロックにぴったりくっつくように召喚していたので、それが画面上部での召喚失敗の原因だったようです。 1ドット単位で召喚位置を上下させて確認しました。 ちなみにこれは召喚されるキャラの歩行・飛行は関係ないようです。 また、主人公の飛行⇒歩行変更時も、画面一番上だと、それ以外の場所と比べて同様に位置が下にズレてるような気がします。 2014/10/12(Sun) 18:47:58 [ No.3673 ]
追記です。
上記の召喚時1dotズレ現象状態が起きる場合には、条件があるようです。 それは「召喚する側が、歩行状態かつ巨大化状態であること」ということみたいです。 召喚する側は敵キャラで、巨大化はX4で確認しました。 主人公の現象も、似たような原因なのでしょうかね。 2014/10/14(Tue) 02:27:19 [ No.3675 ]
詳しい情報ありがとうございます。
なるほど。画面外へ上方向へ召喚していても起きないわけだ… 意外と難しい問題なのでじっくり考えたいと思います。 このまま仕様とさせていただく可能性もあります。 2014/10/14(Tue) 07:05:11 [ No.3676 ]
バージョン8.32で修正しました。
根本的には解決できませんでしたが、多少ずれいていても召喚が成功するようにしました。 2014/10/18(Sat) 17:27:04 [ No.3678 ]
バージョンアップ、再びお疲れ様です。
これで作りたいものがかなり作りやすくなり、非常に感謝しております。 キャラの事故圧死の回避が相当徹底されてますね。 上記で少し触れている主人公のズレの件ですが、どうやら原因は別な所にあるかもしれません。 というのも、状況を少し詳しく書きますと、質問5で書いたように、主人公は飛行状態で補助キャラを追尾していますが、 あるアクションで主人公を歩行にする時があり、その時画面最上部位置だと1dot下にズレて下ブロックに重なり歩行化に失敗するというものでしたが、 実はその追尾している補助キャラが、上記の召喚時1dotズレ現象を起こすキャラと条件が一致しており、 その補助キャラの座標位置情報がその最上部位置では1dot下にズレていると仮定すると、原因は主人公の飛行⇒歩行変更時ではなく、 その補助キャラを追尾していたことなのではと思うからです。 ちょっと説明が難しいですが、つまり、原因は召喚位置のズレ現象と根本が同じものであり、 主人公の飛行・歩行の切り替えの仕様には問題が無いのかも、ということです。 2014/10/21(Tue) 01:08:09 [ No.3680 ] |
以前から思っていたのですが、慣性移動を2つ同時に実行すると、最大速度が低いほうに統一されてしまうようです。
これは水中移動や重力の反転など、よく見られる要素にも大きく影響すると思われます。修正をお願いします。 2014/10/12(Sun) 16:09:58 [ No.3672 ]
お世話になっております。
確かに一番低い最大速度が適用されてしまいますね。 通常の移動と慣性移動の組み合わせは繰り返しテストした憶えがありますが、ひょっとすると複数の異なる設定の慣性移動はテストすらしていなかったかもしれません。 なるべく修正して、できなければ仕様としてヘルプに書きたいと思います。 2014/10/17(Fri) 06:42:08 [ No.3677 ]
完全版になった今から修正するにはリスクが大きかったので仕様とさせていただきました。
ヘルプで解説をしました。 2014/10/18(Sat) 17:28:04 [ No.3679 ] |