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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1セーブの表示 (4) / 2ステージクリア(パス)について (4) / 3背景の縦スクロールを無くしたい (2) / 4中立キャラについて v991 (3) / 5無題 (5) / 6ピクチャーとエディター関連 (3) / 7威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 8無題 (1) / 9パッケージングされるとプレイできない? (3) / 10エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 11範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 12戻り値の不具合? (3) / 13テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) / 14エディターのアイテムでの「ワープ」コマンドが使用できない不具合 (2) / 15専用bmpの横幅が512px未満で起きてしまう不具合 (4) / 16選択肢について (6) / 17メッセージコマンドの設定画面にて (2) / 18リプレイを見た後につづきからを押すとバグる (4) / 19ウイルスソフトの阻害 (4) / 20リフトの動き (4) /



◆ バグ 不具合報告 と 要望 投稿者:オオツボ
初めての投稿となります。
何か失礼がありましたら申し訳ありません。

まずはバグ不具合報告です。
タイミングがステージ開始前のフローのコマンドで表示されたピクチャーと同一のピクチャIDを持つピクチャ表示をしようとすると、ピクチャの上書きが出来ませんでした。

次に要望として、メッセージの表示の時に設定出来る事をもっと増やして欲しいです。具体的には、文字色や文字の大きさ、メッセージウィンドウの色も変更出来たらもっと表現の幅が広がるのですが・・・
それともう一つ、bgm音量をゲーム中で変更出来る様になると嬉しいです。bgmのフェードアウトなどの演出が出来るともっと嬉しいです。

2014/11/11(Tue) 23:19:48 [ No.3696 ]
◇ Re: バグ 不具合報告 と 要望 投稿者:働かない秒針
最新版では特に異常ない気がする…
画像が同じだったりしませんか?
そうでなければ、もう少し具体的な条件をお教えください。できれば、参考ファイルをUPしていただけるとうれしいです。

あと、メッセージウィンドウはbmpフォルダ内の「Window.bmp」で変えれます。
チャレンジやオプションの背景もコレですが…
ゲーム中の文字色を、ゲーム中にちょくちょく変えたいというわけでなければ、bmpフォルダ、pltフォルダ内のPalette.bmpのカラーパレット241番の色を変更すると変わります。ちなみにウィンドウの枠は240番。

2014/11/12(Wed) 18:56:17 [ No.3697 ]
◇ Re: バグ 不具合報告 と 要望 投稿者:アントン
バグ報告の方は単純な設定で試しましたが、私も問題ありませんでした。再現可能なファイルをアップしていただけると助かります。

要望の方は難しいかな…

>働かない秒針さん
パーフェクトな回答ありがとうございます!

2014/11/14(Fri) 08:07:14 [ No.3698 ]

◆ コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:KI
久しぶりに、まとめていくつか報告します(ver.832)

1.「ターゲットの設定」コマンドの後に「このフローを一時停止」を入れるとターゲットの設定がおかしくなります
  例えばターゲットキャラを囲むように、それを追尾するキャラを配置した場合、ターゲットより下に置いたキャラは
  普通に追尾しますがターゲットより上のキャラは止まったままになります(ターゲットの認識自体されてない)
  色々試しましたが、上も下も動かない時もあったと思います
  上記のコマンドの間にウェイトなど挟んでもダメでしたが、一時停止コマンドを削除したら正常に追尾しました

2.「このフローを終了」のコマンドが機能していない気がします。例えばジャンプコマンドの後に「このフローを終了」
  コマンドを入れても、ジャンプし続けてしまいます

3.ver.816で、キャラがピクチャーを表示(キャラの中心に表示)した後に移動するという設定をしたのですが、
  ver.816ではピクチャーがその場に留まっていましたが、ver.832に移行させると、キャラにピクチャーが追従
  するようになっていました
  ただ、これがバグだとしても、キャラにピクチャーが追従するというのは色々使い勝手がありそうなので(例えば
  キャラではやりにくい細長い移動物や疑似キャラなど。スムーズに移動させつつ切り替えアニメも出来そう)その
  仕様は残してほしい気もします

4.ピクチャーの設定で、「キャラより手前に表示」にチェックを入れるとキャラの手前に表示されますが、チェックを
  外すとブロックの後ろに隠れてしまうのですが、これはそういうものなんでしょうか?
  どちらかというとキャラとブロックの間に表示された方が、ピクチャーを色々活用できそうな気がするのですが

5.最後に、アクエディの作業中ちょっと思った事があったので参考までに書かせてください
  キャラ作りなどで複数のフローを構築していくと、左のフローリストの中で一時的にオフにしておきたいフローが
  出てきたりするのですが(問題が発生してどのフローが原因なのか突き止めたい時なども)今の仕様ですとオフに
  するにはタイミングの設定を「なし(フローの操作コマンドで実行)」などにするしかありませんが、その方法の場合
  少々手間なのと、フローのグループ設定が消えてしまうという難点があります。そこで、各フローの設定タブに
  「このフローをOFFにする」みたいなチェックBOXがあると便利だと思うのですがどうでしょうか?さらに、オフにした
  フローは左のフローリストで薄い色の表示になったりしたら一目瞭然でわかりやすいなあと思ったりもします
  でもこれが出来ないと決定的に不便という事でもないので、かなり気が向いたらで結構です

1〜3についてはファイルをアップしてみましたので確認をお願いします(一画面で3つ同時に見れます)


添付ファイル 3681.stg4_832 (31kB)

2014/10/26(Sun) 17:10:06 [ No.3681 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:アントン
ありがとうございます。
また5つも…w
5の要望は、実装するとすればシミュレーションRPGエディター2のβ版公開後になります。

今はサイトの更新などで余裕が無いため、それらが一段落してから改めて返信させていただきます。

2014/10/26(Sun) 18:09:47 [ No.3682 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:働かない秒針
気になったので、いろいろ検証してみました。
制作者じゃないですが、だいたいの原因も推測してみました。
1.「ターゲットの設定」コマンドの後に「このフローを一時停止」を入れるとターゲットの設定がおかしくなる
→正しくは、
 「『ターゲットの設定』コマンドの前に一切のウェイトが存在しないフローを停止させるコマンド(一時停止のほか、削除や永久停止でも同様の結果になる)が存在する場合(自信のフローに組み込むだけでなく、他のフローから停止させても)、初期位置から下方向のターゲットの設定が失敗する」
 失敗すると言うよりは、ターゲットが存在しない設定にされるようです。初期ターゲット1は主人公なので、まず動作して無い場合は主人公に移動するため。
 また、この不具合はエディタでステージに置いた位置に依存されるようです。ズレは関係ありません。
 さらに、キャラの左側に配置した場合も起こるようです。つまり、ターゲットの右側と下方向に配置した場合は起こりません。
 ここまで来ると、制作者ならなにかピンと来るんじゃないかと…

2.「このフローを終了」のコマンドが機能していない気がする
 →正しくは、
 「プレイヤーで無いキャラのジャンプを中断させる方法は『移動の無効化』しか存在しない」
 終了コマンドを発動させても、また最初からやり直されることも考慮してください。
 こればかりはどうしようもないので、直前に並列動作の「移動の無効化」と1/60フレームウェイトの動作でもいれてやってください。

3.キャラにピクチャーが追従する
 バージョン8.17の「メッセージやピクチャーの表示位置が本来の位置よりもズレる場合があるバグを修正」の副産物でしょう。きっと
 これはオレも嬉しい産物ですので、よほどのことが無い限り、直さない方針でお願いしたいですね。

4.ピクチャーの設定で、「キャラより手前に表示」のチェックを外すとブロックの後ろに隠れてしまう
 たしかそういう優先度… 昔からだから互換性も考えてたぶん無理…
 (無理と言うとなぜか実装されるフラグがあったような気もする。)
 駄目だった場合は、キャラのZ座標0で我慢するしか無いね。

5.ただの要望やん。たしかに面倒だけど…
 実装されなかったら、絶対に成立しないキー条件でも入れたら?(ついさっき思いついた)

1番はたしかなバグ、3番は嬉しいバグとして、4番と5番は要望?っていった感じだね。

2014/10/27(Mon) 11:03:38 [ No.3683 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:KI
>アントンさん
酷なタイミングで連弾してしまいました(笑)
返信はいつでも大丈夫です。5のやつはいつか導入されたらいいなぐらいで思っておきます

>働かない秒針さん
検証ありがとうございます、参考になりました
2については説明が足りませんでしたが、ジャンプに限らず、終了を入れてもそのフローが繰り返されて
しまうということです

2014/10/27(Mon) 18:57:52 [ No.3687 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:KI
すみません、よく考えたらコマンド終了の意味を間違えていたかもしれません
「それ以降のコマンドに進まず、最初に戻る」という意味なんですねきっと

2014/10/27(Mon) 20:33:22 [ No.3688 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:アントン
UPしていただいたファイルで確認しました。

1. 修正します。

2. >「それ以降のコマンドに進まず、最初に戻る」という意味なんですねきっと
タイミングが「常時」ならそうですね。

3. 確かに8.17より前ではキャラに追従しませんでした。
副産物といっていただけるとストレスが軽減されますが、バージョンアップによって挙動が変わってしまうという点で最悪です…
罪滅ぼしとしてオプションで残すべきかもしれませんが、ピクチャーIDを使えば簡単に実現できますから残さないつもりです。

4. 古いバージョンからそうだったなら仕様です。仕様みたいです。

働かない秒針さんの書き込みもヒントになります。
ありがとうございます。

2014/10/31(Fri) 20:35:29 [ No.3689 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:アントン
1. もバグではありませんでした。
よく見たらターゲットの設定でキャラ変数が条件になっていて、この条件が普通に満たされていないのが原因です。

ゲーム開始からの(1フレーム目の)流れはこうなります。

ターゲットより上の誘導移動キャラ:「ターゲットの設定」 キャラ変数がまだ0なので失敗。
ターゲットより上の誘導移動キャラ:「フローの一時停止」
ターゲットより上の誘導移動キャラ:「誘導移動」 ターゲットが無効で移動失敗



ターゲットキャラ:「ステータスの操作」 キャラ変数=1



ターゲットより下の誘導移動キャラ:「ターゲットの設定」 キャラ変数が1なので成功。
ターゲットより下の誘導移動キャラ:「フローの一時停止」
ターゲットより下の誘導移動キャラ:「誘導移動」 移動成功

内部では初期位置が上のキャラから順番に、Y座標が同じなら左のキャラから順番に処理されるのでこうなります。
ただし、この順番は今後のバージョンも含めて常に保障されるものではありません。
今回のケースではターゲットのキャラ変数の操作を「ステージ開始前」にするなどして解決してください。

2014/11/01(Sat) 09:04:51 [ No.3690 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:KI
なるほど、いつもその処理の流れを意識しておいたほうがいいみたいですね
今後にも役立ちそうです(変わるかもですが)

2014/11/01(Sat) 20:59:06 [ No.3693 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:アントン
3はバージョン8.33で修正しました。
そのまま残した方が喜ばれる可能性もあるでしょうが、残しませんでした(互換性のところでチェックを外せば戻せますが)。
自分としては報告して頂いて非常に助かりました。
ありがとうございました。

2014/11/02(Sun) 16:43:15 [ No.3694 ]
◇ Re: コマンド・ピクチャー関連など 投稿者:KI
修正ありがとうございます!
バグ系3つのうち2つはこちらの認識不足でしたが、今回はいくつか勉強になりました

2014/11/02(Sun) 18:20:28 [ No.3695 ]

◆ 仕様なのかな 投稿者:働かない秒針
ステータスウインドウのHPバーとSPバーのアニメが作動して無い件について誰も触れてない件。

なんのための枠なんだか…

回復したり、ダメージを受けたりしても、キャラの上に出てくる演出が
ステータスウィンドウ内のHPバー、SPバーに適用されて無いように思えます。

仕様だろうと、誰も聞いて無いような気がしたのでオレが聞いてみる。

2014/11/01(Sat) 16:18:14 [ No.3691 ]
◇ Re: 仕様なのかな 投稿者:アントン
仕様です。

2014/11/01(Sat) 17:19:23 [ No.3692 ]

◆ 移動の無効化されないバグ 投稿者:働かない秒針
移動の無効化コマンドが組み込まれてるフローより後のフローの移動が止まりません。
重力は止まってリセットされます。

先ほどの検証ついでに発見したので、新規に報告。


添付ファイル 3684.stg4_832 (27kB)

2014/10/27(Mon) 11:15:34 [ No.3684 ]
◇ Re: 移動の無効化されないバグ 投稿者:3Sthrees
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/commando/#MOVE_STOP
ヘルプを見ながら検証したところ、無効化コマンドが無効化できるのは
「重力」「これより上の移動・向き変更コマンド」「他フローの移動・向き変更コマンド全て」のようです。
こういったケースは一番下に無効化コマンドを入れるしかないみたいですね。

2014/10/27(Mon) 11:52:47 [ No.3685 ]
◇ Re: 移動の無効化されないバグ 投稿者:働かない秒針
最近使ってなかったからヘルプを失念してましたゎぁ…orz

そんなこと書いてあったようなきもするぁ…
sage

2014/10/27(Mon) 15:46:55 [ No.3686 ]

◆ 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:ARASE
投稿は初めてとなります。よろしくお願いします。
OSはWindows7、バージョンは8.29で確認しました。

現在、ジャンプの少し凝った制御を行うため、キャラを飛行にして重力を自作しつつ色々試しているのですが、
幾つか気になった事があるので報告させていただきます。

1.主人公キャラで確認したのですが、
 ・キャラが飛行状態(ブロックに当たる)で、
 ・巨大化状態で、
 ・そのキャラの下にブロック(幾つか横並び)が接した状態で、
 キャラの巨大化を"しない"に変更すると、当たり判定は小さくなったはずなのに、キャラが即圧死します。
 同時にワープで上方向に半bl移動するようフローを入れると、その圧死を回避出来るので、
 おそらく巨大化を"しない"に変更した時のキャラの位置が、下方向に少しズレているのが原因でしょうか。

2.これも主人公キャラで確認したのですが、
 ・キャラが飛行状態(ブロックに当たる)で、
 ・そのキャラの下にブロックが接した状態で、
 ・常に下方向に一定の速度で直線移動するようにした時、
 その一定の速度が特定の速度の場合、タイミングの"自分の下にブロックが当たった時"が正しく行われなくなります。
 具体的な例を挙げると、ブロックに当たる飛行キャラに、"自分の下にブロックが当たった時"でショットを撃つフローを入れ、
 常に速度10で下に直線移動するフローを入れ、そのキャラが下方向にブロックにぶつかっても、ショットを撃ちません。
 速度12だと正常に連射します。速度8だと途切れ途切れ撃ちます。
 遅めだと駄目な様なので、速度を10以下にしなければそれで済む事なのですが。


3.飛行OFFの歩行キャラで、移動速度がある程度速いと、"自分がブロックに乗っていないなら"のタイミングが少しズレるような気がします。
 速度50の移動設定で、ブロックから足を踏み外して落ちた時に"基本アニメセットの変更"をするようにしていても、
 1ブロック分くらい落ちないと基本アニメセットの変更が行われないということがよくあります。
 階段的な地形を降りるように移動すると、よくわかります。


4.キャラ召喚を画面上部で行うと、キャラ召喚が失敗して行われません。
 召喚するキャラの表示範囲が、わずかでも画面外にかかると、失敗するように思えます。
 この場合でも一応、召喚位置を画面内にして同時に本来したい位置へワープするようにする事で回避できそうですが。

5.これは仕様だと思うのですが、主人公キャラが飛行状態だと、上1ブロック分以外、画面(スクロール限度線)外に出る事が出来ません。
 つまり飛行に重力自作では、穴に落下死(に見せかける)の処理が出来ないのです。
 せめて画面下は2ブロック分外にはみ出る事が出来るよう、ステージの設定等で変更出来れば良いのですが……。
 一応代替案として、他の飛行キャラを作り、主人公はすり抜け無敵で常に超高速でそのキャラを追っかけるようにして、
 その飛行キャラをプレイヤーとして操作する……というやり方はあるのですが、
 飛行主人公が画面外に出られるようになる方法がもし何かあれば、教えていただけないでしょうか。

質問の意図がわかりづらい部分があったらすみません。

p.s.これ書いてから気づいたのですが、飛行で重力を自作している方が他にもいたんですね。

2014/09/27(Sat) 02:57:42 [ No.3650 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:アントン
5つもありがとうございます。
2はバグです。
5は仕様でどうしようもないと思います。
それ以外は仕様だったかもしれませんが修正を検討します。
技術的に難しい場合があったりするので、100%完璧な(都合のいい)動作になることは期待しないでください。

2014/09/27(Sat) 06:59:16 [ No.3652 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:ARASE
ご丁寧な回答ありがとうございました。
どれも現行のバージョンでも、フロー等で修正が効きそうなものなので、一部を少しでも直していただければ十分ありがたいです。

ちなみにゲームを一時停止させつつ、スタートメニューコマンドを表示・動作させたいので、
仕様のジャンプや落下、ショットはフロー操作の一時停止が効かないので、代わりのものを作る必要があり、
ジャンプと落下は飛行と上下方向直線移動、ショットはキャラ召喚で作るため、このような質問をいたしました。

このツールはホントすごく良いもので、さらにいまだに更新を続けていることにも感心していて、作者様にはこれからも陰ながら応援しています。

2014/09/27(Sat) 16:57:25 [ No.3655 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:アントン
>このツールはホントすごく良いもので、さらにいまだに更新を続けていることにも感心していて、作者様にはこれからも陰ながら応援しています。

更新を続けている主な理由はバグ報告が止まらないからですが…そう言っていただけるのは励みになります。
ふとしたときに「自分何やってんだろう」「更新し続けるだけの価値がアクエディ4にあるだろうか」となって、キーボードを打つ手が止まるときがありますので。

2014/09/28(Sun) 07:25:31 [ No.3659 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:アントン
1はバージョン8.31で修正しました。

2と3はソースコードを確認したところ、やはり仕様なのだと思います。
3はタイミングではなく基本条件の「ステータス条件3」のことだと思いますが、キャラがブロックから離れてからもしばらくの間はジャンプできるように個人的にしたかったので、内部では「ブロックに乗っている」と判定されています。
頑張ればジャンプを受け付けつつ「ブロックに乗っていない」が成立するように修正できるかもしれませんが、技術的に繊細な部分なのでこのまま仕様とさせていただきます。確かに使いにくい(あるいは使えない)とは思いますが…

4はこちらでは再現できませんでした。
画面外にブロックを配置していたり、ステージの設定で敵の自動消滅が有効になっていたりしないでしょうか?
不具合が再現可能なファイルをアップしてくだされば、力になれるかもしれません。

2014/10/12(Sun) 12:20:05 [ No.3669 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:ARASE
バージョン8.31、お疲れ様です!
4についてですが、ステージの設定での敵の自動消滅はチェックが入っていません。
画面外のブロック配置もないです。
後で8.31でも試してみて、まだ必要な状況であれば、再現ファイルを上げてみたいと思います。

2014/10/12(Sun) 13:11:40 [ No.3670 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:ARASE
4について、色々試した結果、どうやら画面一番上では、キャラ召喚が1ドット下にズレて召喚されるようです。
召喚キャラ下部がブロックにぴったりくっつくように召喚していたので、それが画面上部での召喚失敗の原因だったようです。
1ドット単位で召喚位置を上下させて確認しました。
ちなみにこれは召喚されるキャラの歩行・飛行は関係ないようです。
また、主人公の飛行⇒歩行変更時も、画面一番上だと、それ以外の場所と比べて同様に位置が下にズレてるような気がします。

2014/10/12(Sun) 18:47:58 [ No.3673 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:ARASE
追記です。
上記の召喚時1dotズレ現象状態が起きる場合には、条件があるようです。
それは「召喚する側が、歩行状態かつ巨大化状態であること」ということみたいです。
召喚する側は敵キャラで、巨大化はX4で確認しました。
主人公の現象も、似たような原因なのでしょうかね。

2014/10/14(Tue) 02:27:19 [ No.3675 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:アントン
詳しい情報ありがとうございます。
なるほど。画面外へ上方向へ召喚していても起きないわけだ…
意外と難しい問題なのでじっくり考えたいと思います。
このまま仕様とさせていただく可能性もあります。

2014/10/14(Tue) 07:05:11 [ No.3676 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:アントン
バージョン8.32で修正しました。
根本的には解決できませんでしたが、多少ずれいていても召喚が成功するようにしました。

2014/10/18(Sat) 17:27:04 [ No.3678 ]
◇ Re: 飛行キャラの仕様で、幾つか気になった事があります。 投稿者:ARASE
バージョンアップ、再びお疲れ様です。
これで作りたいものがかなり作りやすくなり、非常に感謝しております。
キャラの事故圧死の回避が相当徹底されてますね。

上記で少し触れている主人公のズレの件ですが、どうやら原因は別な所にあるかもしれません。
というのも、状況を少し詳しく書きますと、質問5で書いたように、主人公は飛行状態で補助キャラを追尾していますが、
あるアクションで主人公を歩行にする時があり、その時画面最上部位置だと1dot下にズレて下ブロックに重なり歩行化に失敗するというものでしたが、
実はその追尾している補助キャラが、上記の召喚時1dotズレ現象を起こすキャラと条件が一致しており、
その補助キャラの座標位置情報がその最上部位置では1dot下にズレていると仮定すると、原因は主人公の飛行⇒歩行変更時ではなく、
その補助キャラを追尾していたことなのではと思うからです。
ちょっと説明が難しいですが、つまり、原因は召喚位置のズレ現象と根本が同じものであり、
主人公の飛行・歩行の切り替えの仕様には問題が無いのかも、ということです。

2014/10/21(Tue) 01:08:09 [ No.3680 ]

◆ 慣性移動のバグ 投稿者:ネオなまず
以前から思っていたのですが、慣性移動を2つ同時に実行すると、最大速度が低いほうに統一されてしまうようです。
これは水中移動や重力の反転など、よく見られる要素にも大きく影響すると思われます。修正をお願いします。

2014/10/12(Sun) 16:09:58 [ No.3672 ]
◇ Re: 慣性移動のバグ 投稿者:アントン
お世話になっております。
確かに一番低い最大速度が適用されてしまいますね。
通常の移動と慣性移動の組み合わせは繰り返しテストした憶えがありますが、ひょっとすると複数の異なる設定の慣性移動はテストすらしていなかったかもしれません。
なるべく修正して、できなければ仕様としてヘルプに書きたいと思います。

2014/10/17(Fri) 06:42:08 [ No.3677 ]
◇ Re: 慣性移動のバグ 投稿者:アントン
完全版になった今から修正するにはリスクが大きかったので仕様とさせていただきました。
ヘルプで解説をしました。

2014/10/18(Sat) 17:28:04 [ No.3679 ]

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