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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
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・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
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1無題 (1) New!  / 2中立キャラについて v991 (2) / 3ピクチャーとエディター関連 (3) / 4威力が0に設定されているショットや体当たりを食らうとダメージ無効音が再生される (2) / 5無題 (1) / 6パッケージングされるとプレイできない? (3) / 7エディターの「システム」の「シンボル画像の表示に対応」のチェックが保存されない不具合 (3) / 8範囲かグループが偽なら成立とは (1) / 9戻り値の不具合? (3) / 10テストプレイ中にたまに実行中のゲームのアプリがエディターの後ろに隠れる (15) / 11エディターのアイテムでの「ワープ」コマンドが使用できない不具合 (2) / 12専用bmpの横幅が512px未満で起きてしまう不具合 (4) / 13選択肢について (6) / 14メッセージコマンドの設定画面にて (2) / 15リプレイを見た後につづきからを押すとバグる (4) / 16ウイルスソフトの阻害 (4) / 17リフトの動き (4) / 18画像について (5) / 19解像度比率とビルド (3) / 20一度とったら二度と出てこないアイテム (3) /



◆ やられアニメ指定 投稿者:atama
罠を踏み(変数ONして)、「決まった方向に強制移動」している最中に
ダメージをくらっている(ふっとばされている)アニメを入れたいのですがうまくいきません。

コマンド「向き変更」と「直線移動」のアニメ指定ではできないのでしょうか。

2015/04/03(Fri) 15:38:23 [ No.3756 ]
◇ Re: やられアニメ指定 投稿者:アントン
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/animation/
ヘルプのこのページがヒントになると思います。

ファイルをアップしてもらえると具体的なアドバイスがしやすいです。

2015/04/04(Sat) 19:24:56 [ No.3760 ]
◇ Re: やられアニメ指定 投稿者:atama
返信ありがとうございます。

まだ作り始めでデータも極少ですので、
こうかなと組んでみたコマンドをここに羅列してみます。


罠キャラ側(透明):主人公接触により変数ON(「001」を=1)

主人公側:タイミング常時、条件「001」が=1である
-コマンド-
3◆ウエイト◆
P-1◆向き変更◆右を向く
P-10◆直線移動◆前45 時10 速100
10◆ウエイト◆
P-0◆ステータスの操作◆「001」を=0

上記のコマンドの「向き変更」と「直線移動」で(両方、片方のみなど)
やられアニメ(データベース「アニメ」に表示時間9999で1コマのみ登録)を指定していますが、
発動させても主人公が基本立ち絵のまま、右へ移動します。

2015/04/04(Sat) 21:02:17 [ No.3761 ]
◇ Re: やられアニメ指定 投稿者:アントン
やられアニメの「コマンドを実行する」のチェックが入っていない可能性があります。
データベース「アニメ」>パターンの編集>「コマンドを実行する」のチェックを入れてみてください。
フローは問題無いと思います。

2015/04/05(Sun) 09:49:06 [ No.3762 ]
◇ Re: やられアニメ指定 投稿者:atama
確認してみましたが、やられアニメの「コマンドを実行する」にチェックは入っていました……やはりアニメが変化しません。

アニメに関する情報も記載してみます。
・キャラ専用bmp、巨大キャラ「x9」で通常時、やられアニメを登録。
・アニメ、やられアニメパターン「実行0-9999」のみ。「コマンドを実行する」チェック済み。
・主人公通常時の「基本アニメセット」のアニメパターンは移動〜飛行移動全て1コマ立ち絵のみ登録。
・主人公のキャラデータ、タブ「2」内の「向き固定」にチェック済み。

また、他のデータに関しては、罠の多いステージを作れるか試行している段階なので、他のスイッチ、キャラは配置、設定していない状態です。

2015/04/05(Sun) 12:29:59 [ No.3763 ]
◇ Re: やられアニメ指定 投稿者:アントン
こちらで特定のブロックに乗った時に強制移動しつつアニメを変更するステージを作りました。
そのファイルをアップしますので参考にしてください。


添付ファイル 3766.zip (4549kB)

2015/04/10(Fri) 20:32:10 [ No.3766 ]
◇ Re: やられアニメ指定 投稿者:atama
ファイルは大変参考になりました。
手元のデータでも上手く切り替えができました。

データベースの「アニメ」タブ内の「コマ(開始位置)」と、
「パターンの編集」内の「コマ」の違いの理解が足りなかったのが
恐らくの原因です(今も理解し切れてはいないので勉強中……)。

ありがとうございました。

2015/04/14(Tue) 01:01:54 [ No.3770 ]

◆ エディターのバグ 投稿者:雲龍
エディターをある日開いたら、画像がおかしくなっていました。色がおかしく、半分づつみたいな画像になっていました。

添付ファイル 3765.bmp (1148kB)

2015/04/10(Fri) 19:59:31 [ No.3765 ]
◇ Re: エディターのバグ 投稿者:アントン
エディター再起動で直るならスルーさせていただきます。
何度起動してもその現象が起こる場合、ブロックの画像に問題があるかもしれません。

2015/04/10(Fri) 20:38:28 [ No.3767 ]

◆ オートセーブ 投稿者:働かない秒針
最初からオートセーブがONになる機能、最初からチェックが入ってるのはどうかと思うんです。

というのも、ゲーム全体を通しで最初からテストプレイする際にいちいち別のセーブデータ作ったり、一回チェックを外さなくちゃいけなかったり、
初心者がこの機能を使うと、かえって混乱を招く可能性もあるので、
仕様上、最初からチェックが入ってるといろいろと二度手間なので、外してもらえないでしょうか?

2015/04/02(Thu) 11:08:13 [ No.3755 ]
◇ Re: オートセーブ 投稿者:アントン
>ゲーム全体を通しで最初からテストプレイする際にいちいち別のセーブデータ作ったり
これは確かにめんどくさいですね。
貴重なご意見ありがとうございます。

2015/04/04(Sat) 19:18:30 [ No.3759 ]
◇ Re: オートセーブ 投稿者:アントン
バージョン8.39でオートセーブOFFをデフォルトにしました。

2015/04/19(Sun) 17:31:10 [ No.3771 ]

◆ picture 投稿者:アルデンテ
paletteの色を好きな色に変えてその色をゲームで使うことはできますか?

2015/03/31(Tue) 23:40:11 [ No.3754 ]
◇ Re: picture 投稿者:働かない秒針
paletteの色は、bmpの透過色、8bitモード時の色全般(半透明も含む)、ウィンドウの枠の色や文字の色に適用されます。
8bitモードで開いたり、bmpの透過色を変えたり、ウィンドウの枠や文字の色を変えるようなことが無い限り、あまり気にしなくても大丈夫です。

2015/04/04(Sat) 09:34:15 [ No.3757 ]

◆ 質問 投稿者:初心社
ステージクリアしたときに、BGMが流れ続けないようにする(いったん停止させる)ことはできないのでしょうか?

2015/03/06(Fri) 20:23:06 [ No.3740 ]
◇ Re: 質問 投稿者:働かない秒針
よくわかりませんが、ステージクリアするフローにBGMの停止(BGMの再生で、「なし」にすればいいだけ)を組み込めば良いんだと思います。

アクエディにBGMを一旦停止させたり、途中から再開させたりする機能はありません。

2015/03/06(Fri) 23:09:39 [ No.3741 ]
◇ Re: 質問 投稿者:初心社
できました!ありがとうございますッ!

2015/03/08(Sun) 02:28:48 [ No.3742 ]
◇ 追加質問 投稿者:初心社
度々申し訳ございません。
主人公が着地した瞬間だけSEを鳴らすことは可能でしょうか?
「タイミング」を『自分の下にブロックが当たったとき』にすると、
歩いているときもSEが鳴り続けてしまうんです;;

2015/03/14(Sat) 19:32:17 [ No.3745 ]
◇ Re: 質問 投稿者:アントン
意外と難しそうです。
タイミングは「常時」にして、基本条件「ステータス条件3」>「ブロックに乗っている」の方を使うといいかもしれません。
その場合、キャラ変数で着地時に1回だけなるようにする工夫も必要です。

2015/03/15(Sun) 10:26:01 [ No.3748 ]
◇ Re: 質問 投稿者:初心社
ありがとうございます。基本条件のほうは理解できました。
最後の「キャラ変数」のところを詳しく教えていただけないでしょうか…。

2015/03/15(Sun) 11:03:33 [ No.3749 ]
◇ Re: 質問 投稿者:働かない秒針
キャラ変数とは、キャラが個別に所持してる変数で、
そのキャラの「キャラ変数−1」の値が変わったとしても、他のキャラのその変数の値は変わりません。

なので、とあるキャラの行動をランダム化したり、制御したりするのに使用したりします。

とりあえず、フローの組み方は今はステップアップ的に自分で考えてもらったほうがいいかなと思っているので、あえて教えません。

2015/03/15(Sun) 15:37:16 [ No.3750 ]
◇ Re: 質問 投稿者:初心社
試行錯誤の結果、着地してすぐにジャンプをしてしまうとSEが鳴らないことがあるという不具合も若干ありますが、
なんとか想像していたSEの鳴り方を再現させることができました。ありがとうございました。

2015/03/15(Sun) 21:44:36 [ No.3752 ]

◆ 質問 投稿者:じとれす
アイテムの効果でフローの変更をした際、キャラの既存のフローの下にアイテムによって変更(又は追加)されたフローがくるのでしょうか?
アイテムによって変更されたフローをグループで優先させたいのですが、何か方法はありますか?

2015/03/10(Tue) 15:08:09 [ No.3743 ]
◇ Re: 質問 投稿者:アントン
>「削除ID」で指定したIDと一致する全てのフローを削除した後、その削除した中で最もフローリストの上にあったフローの位置に「フローの設定」で設定したフローを挿入します。

私自身は憶えていないですが、ヘルプの「フローの変更」ではこう書いてあります。

2015/03/15(Sun) 09:54:35 [ No.3746 ]
◇ Re: 質問 投稿者:じとれす
解決しました!
ありがとうございます。

2015/03/15(Sun) 20:24:05 [ No.3751 ]

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