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アクションエディター4 【質問・バグ報告】 BBS

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アクションエディター4に関するご質問やバグ報告はこちらでどうぞ。
※「情報不備」「マナー違反」などの理由で回答できないことがあります。(予告なく削除することもあります)

<ご質問の前に…>
・まずは、オンラインヘルプに載っていないかご確認下さい
・ご質問が既出でないか「ワード検索」から検索をかけて下さい
・応用テクニックに関するご質問にはまともに回答できません。例:「2段ジャンプのやり方を教えて下さい。」
・アクションエディター4で作られたゲームに関するご質問には、ここではお答えできません。そのゲームの作者に問い合わせて下さい

<バグ報告に関して>
・ご使用のOSとプログラム(アクションエディター4本体)のバージョンを明記して下さい


1慣性移動によるジャンプの挙動について (1) / 2キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? (5) / 3無題 (4) / 4質問 (6) / 5ブロック (1) / 6無題 (4) / 7曲耐久…というものを作りたい (3) / 8トータルスコア、ハイスコア表示 (2) / 9誘導移動の不具合 (5) / 10壁に当たると跳ね返る敵 (2) / 11無題 (1) / 12ステージクリア後、タイトルに戻したい (1) / 13アニメーションを1/10sより早くしたい (2) / 14重力コントロール (3) / 15作業データが唐突に消える。 (4) / 16ゲームスタートで、すぐステージ開始させたい (2) / 17圧死の判定について (5) / 18エディターのキャラが... (3) / 19タイトル前ステージのスペースキーで終了の文字を消したい。 (2) / 20主人公の足の裏が、足場の上面に接触したとき、当たるようにしたい。 (3) /



◆ 慣性移動によるジャンプの挙動について 投稿者:働かない秒針
ジャンプの「慣性移動速度に応じて高さを決定」ですが、慣性移動速度だけでなく、キーでも高さを調整できる仕様で間違いないのでしょうか?バージョンは9.14です。
昔、こちらの項目ではキーで高さを調整できなかったような記憶がありまして(勘違いかもしれませんが)、ダイアログにもヘルプにもキーで調整できるという旨は記載されていなかったので質問させていただきました。

個人的には慣性移動速度に応じて最大高度が変化するだけでなく、さらにキーで調整できるほうがありがたいのですが。

2019/03/27(Wed) 10:58:09 [ No.4221 ]
◇ Re: 慣性移動によるジャンプの挙動について 投稿者:アントン
ご指摘ありがとうございます。
自分の記憶はあてにならないのでソースコードをチェックしてみたところ仕様のようです。
完成版になりたてのバージョン6.94でも試したところ、こちらもキーで高さが調節できました。
実装当時は意図していなかったことかもしれませんが、今更修正できませんのでこれでいきたいと思います。
エディタ上の説明を改めるなどはしたいと思います。

2019/03/27(Wed) 20:11:31 [ No.4222 ]

◆ キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/
には、

「ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして、なおかつ480以内にして下さい。
キャラ専用bmpは巨大キャラ(4倍〜100倍)にも対応しています。巨大キャラを描く場合でも横幅は512のままで、縦幅も480を超えないようにして下さい。」

と書かれています。一方で、
http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/bmp/
には、

「ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして下さい。
DirectDrawモードだと、縦幅が480を超えてしまうと等倍での描画(拡大縮小せずに描画)がやや重くなりますが大量に描画しないのであれば致命的な重さではありません。」

と書かれています。どっちの記述が正しいのでしょうか。
私戦闘アニメをできるだけたくさん作りたいのです。

2019/02/13(Wed) 05:20:25 [ No.4215 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
どうでもいい補足ですがここでいう戦闘アニメとはキャラの戦闘中での動きのことです(RPGを作る予定です

2019/02/13(Wed) 05:53:48 [ No.4216 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:働かない秒針
双方同じURLが貼られています。

2019/02/13(Wed) 10:10:27 [ No.4217 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
わお。これは失礼しました。もう片方は

http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/menu_project_database/

です。

2019/02/13(Wed) 12:30:06 [ No.4218 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:アントン
すみません。
データベースの解説の方が間違っています。旧バージョンの仕様が480までだったのかも…
縦幅480を超えても大丈夫です。
縦4096までなら10年前くらいの古い環境でも動くかなーと思います。 ←テキトー。不安なら2048までにしてください

2019/02/18(Mon) 22:10:59 [ No.4219 ]
◇ Re: キャラ専用bmpの縦幅の記述はどっちが正しい? 投稿者:かも鳥
ありがとうございます、助かります。

2019/02/20(Wed) 01:44:09 [ No.4220 ]

◆ 無題 投稿者:Silber
ステージを連結したゲームを作成したいと思い、
アイテムでクリア処理をしてパスで指定したステージへ進むように設定したのですが、(その際初期位置も指定)正しく動作せず、ワールドマップへ戻ってしまいます。
解決方法が知りたいです。

2018/12/29(Sat) 21:26:29 [ No.4210 ]
◇ Re: 無題 投稿者:Silber
自己解決いたしました。申し訳ありません。

2018/12/29(Sat) 21:42:34 [ No.4211 ]
◇ Re: 無題 投稿者:Silber
大変申し訳ありません。
治ってませんでした。
ハイフン指定はしていますが、どうしてもステージ移行がうまく行きません。
具体的には部屋と部屋を独立させてそれぞれをつなぐ形にしたいです。

2018/12/29(Sat) 21:52:18 [ No.4212 ]
◇ Re: 無題 投稿者:働かない秒針
どううまくいかないのかわかりませんが、ステージクリアしてもワールドマップに戻ってしまうという状況のままだと仮定してお話します。

まず大前提として、ワールドマップから進めるステージのファイル名の末尾に"-1"と書く必要があります。
省略してしまうと複数のステージを持ったワールドと認識されないようです。
これに関しては「ハイフン指定はしている」とのことなので既に行っているのでしょう。

次に、パスで指定したステージ先での「次のステージ」と「番号で指定したステージ」はワールドマップから直接行った本来のワールドのものになります。
ですので、たとえばパスで指定したステージが「あああ-1.stg4_xxx」というファイル名だったとしても、そこから次のステージに進もうとしても「あああ-2.stg4_xxx」というファイル名のステージに行くことはできません。

そうでなければ、あとはファイル名が間違っているくらいしかないと思います。

2018/12/30(Sun) 17:56:17 [ No.4213 ]
◇ Re: 無題 投稿者:Silber
解決いたしました。
ありがとうございました。

2018/12/30(Sun) 22:14:51 [ No.4214 ]

◆ 質問 投稿者:カロリー
ヘルプに見当たらず質問しました。
効果音を新しく追加したものの、変更の仕方がわかりません。
『.wav』でファイルに移してデータベースの登録は出来ています。
剣を振った時の効果音を変えたいのです。


添付ファイル 4203.zip (69kB)

2018/11/14(Wed) 20:25:31 [ No.4203 ]
◇ Re: 質問 投稿者:アントン
変更の仕方はそれで合っています。
エディタ上ではちゃんと再生されるでしょうか?
エディタ上で再生されない場合は、ファイルが実はWAVE形式ではないとか、データベースの設定に問題がある可能性があります。
エディタ上では再生されるがゲームでは再生されない場合はバグの可能性が高いかな…
解決できない場合は再生できないWAVEファイルを添付していただけると助かります。

2018/11/16(Fri) 07:25:55 [ No.4204 ]
◇ Re: 質問 投稿者:カロリー
エディタ内ではきちんと再生はされました。
音を変えてテストプレイしようとなると音はかわりませんでした

ファイルを添付しておきます。


添付ファイル 4205.zip (1439kB)

2018/11/17(Sat) 16:02:34 [ No.4205 ]
◇ Re: 質問 投稿者:アントン
添付ありがとうございます。
とりあえず再生されないことは確認できました。
原因を突き止めたいと思います。

2018/11/17(Sat) 21:44:33 [ No.4206 ]
◇ Re: 質問 投稿者:アントン
「真空波動研SuperLite」というファイルフォーマットを調べるソフトで調査したところ「Extensible Wave」と出力されたので、どうやら拡張フォーマットにアクションエディター4のゲームプログラム(Game_v***.exe)が対応していないようです。
試しに「スタープラチナ(オラ)」の方を「Audacity」というフリーソフトで純粋なPCM形式のWAVEファイルに変換してみたところゲームでも再生されましたのでそれを添付します。
「ハイエロファント(エメラルドスプラッシュ)」に関しては純粋なPCM形式なので、恐らくそちらの環境でも正常に再生されるのではないでしょうか?

また、後日アクションエディター4のゲームプログラムでも拡張フォーマットへの対応を少し検討してみます(たぶん…)。


添付ファイル 4207.zip (194kB)

2018/11/18(Sun) 11:59:38 [ No.4207 ]
◇ Re: 質問 投稿者:カロリー
助かりました!
ここまでやってくれるとは思ってなかったですm(__)m
ありがとうございました。

2018/11/18(Sun) 15:55:05 [ No.4208 ]
◇ Re: 質問 投稿者:アントン
結局Wave拡張フォーマットに対応するのは諦めました。
本日公開のバージョン9.13にてエディターのデータベース「効果音」の中で次のように説明を追加しました。

「※Wave拡張フォーマットが無効かつ非圧縮のPCM形式のみ対応(もしゲーム側で再生されない場合は形式変換が必要)」

2018/12/09(Sun) 16:38:10 [ No.4209 ]

◆ ブロック 投稿者:蒼井
画像の規格で、「ブロックです。119個まで描けます。」と書いてありますが、Block.bmpに119個ものブロックを見つけられません。何か勘違いしてるのでしょうか。
また、2つ以上のBlock.bmpを使用したりする事は不可能ですか?

2018/10/27(Sat) 12:28:28 [ No.4201 ]
◇ Re: ブロック 投稿者:アントン
デフォルトのBlock.bmpだと119個も描かれていないですが、右にブロックを描くためのスペースがかなりあるはずなのでそこに描けます。

2018/10/29(Mon) 07:31:30 [ No.4202 ]

◆ 無題 投稿者:ヤパヤパ
ステージ背景の画像を変えると
縦スクロールと横スクロールがおかしくなります。
(設定した速度通りにならず、速度が異常なほどに
早くなったり全然動かなかったりします。)

バージョンは9.13です。

2018/10/18(Thu) 20:31:00 [ No.4196 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン
ステージの途中で背景を変えるとおかしくなるということでしょうか?
例えば、最初2番の背景を非表示に設定してから、ステージの途中でアイテムを取得、アイテムのコマンド「背景の変更」でその2番を表示するなど。
これならテストしましたが問題ありませんでした。

背景画像にも問題があるかもしれないので、できればバグが再現可能なファイルをアップしてください。
それができない場合は、背景画像をデフォルトのものに置き換えてみたり、設定の詳細を教えてください。

2018/10/21(Sun) 11:47:20 [ No.4197 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン
すみません。↑は忘れてください(汗)

「ステージの設定」で単純に背景データ1番を自前の画像に変えるだけでおかしくなるということでよろしいでしょうか?
その場合は画像に問題があると思います。
特に画像のサイズが大きすぎるか、横幅が4の倍数になっていない可能性があります。

2018/10/21(Sun) 13:12:10 [ No.4198 ]
◇ Re: 無題 投稿者:ヤパヤパ
横幅はちゃんと4の倍数になっています。
背景データはどの番号にしてもおかしくなります。
画像には何にも問題ありませんが、
透過色が含まれているので、原因はそれだと思います。

2018/10/21(Sun) 15:39:41 [ No.4199 ]
◇ Re: 無題 投稿者:アントン
それは仕様です。
透過色で透ける下(奥)の色がないので、そこに別の透過色未使用の画像か「色で指定」で単色を設定すると解消します。

(背景設定例)
1 色で指定 16
2 画像で指定(透過色あり)

確かに視覚的にヤバイいのでバグと思われても仕方ないですね…わかりにくい仕様で申し訳ありません。

2018/10/21(Sun) 16:12:57 [ No.4200 ]

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