シミュレーションRPGエディター2

シミュレーションRPG制作ソフト シミュレーションRPGエディター2

ここでは、シミュレーションRPG制作ソフト「シミュレーションRPGエディター2」がダウンロードできます。
シミュレーションRPGエディター2製のゲーム集もございます。

シミュレーションRPGエディター2のダウンロード

ゲーム集

シミュレーションRPGエディター2のダウンロード

シミュレーションRPGエディター2で制作したゲームは各自ホームページ等で気軽に配布できます。
詳細は付属の「ゲームの配布について.html」をご覧下さい。そこにゆる〜い配布規約が書いてあります。商用利用も可。

まだβ版ですが、このバージョンからはβ版以降のバージョンへもデータが引き継げますし、機能的には既に完全版にしてもいいくらいの機能を備えています。

シミュレーションRPGエディター2 最新版をダウンロード(zip)
バージョン 3.80β
ジャンル シミュレーションRPG制作ソフト
対象人数 1人
ソフト種別 フリーソフト(無料)
動作確認 Windows10、8、7
初期版公開 2015/3/31
最新版公開 2016/12/5
コメント プログラミング不要でシミュレーションRPGが楽しく作れます。
高い開発効率となかなかの自由度がありまぁす。
「オート戦闘」と「マニュアル戦闘」の2種類の戦闘モードを搭載。
スカウト機能加え、キャラの能力値の成長やスキルの習得、ショップの品揃え(在庫の概念もあり)などにランダム要素を盛り込めるので、何度も繰り返し遊べるゲームが作れます。
前作との比較ですとほとんど全ての面で進化しています。

このページの先頭へ


● 各バージョンの更新履歴とダウンロード

更新履歴の見方
「◆エディター:〜」はエディタープログラム(Editor_v*.exe)やデフォルトデータの更新。旧バージョンのデータを引き継いでもゲーム中の動作が変わることはありません。

「◆ゲーム:〜」は主にゲームプログラム(Game_v*.exe)の更新。エディタープログラムが更新されている場合でもゲームに影響するものであれば「◆ゲーム:〜」に属します。

旧バージョンのデータを引き継ぐ場合、「◆ゲーム:〜」と書かれた更新がされているとゲーム中の動作が変わってしまう可能性があります。(悪い方向に変わることはほとんどありませんが)
  • v3.80β 2016/12/5
    ◆ゲーム:イベントアクション「スキルの習得」を単純に実行するだけで強制終了することがあるバグを修正。
  • v3.70β 2016/12/4
    ◆ゲーム:バージョン3.60βにおいて、イベントアクション「味方の配置」を使用せずに普通に味方を配置したとき、その味方を対象とした移動AIやイベントアクションが全く機能しなかったり挙動がおかしくなるバグを修正。
  • v3.60β 2016/11/16 ※バグにより公開中止
    ◆ゲーム:イベントアクション「味方の配置」で「パーティーから味方を配置」したとき、その味方を対象とした他のイベントアクションの挙動がおかしくなるバグを修正。例えば、イベントアクション「スキルの習得」で一度に同じスキルを2つ習得したりゲームが進行しなくなるなど、かなり致命的なバグでした。
    ◆ゲーム:オート戦闘かつターン切替モードが「タイム」のとき、戦闘前の効果予測の表示でデータベース「システム3」の「初期行動値」が考慮されていなかった(初期行動値0で計算されたものが表示されていた)ために、行動回数の表示が実際の戦闘における行動回数と異なることがあるバグを修正。
    ◆ゲーム:イベントアクション「BGMの変更」でBGMを「なし」にできないバグを修正。
    ◆エディター:マップチップの塗り潰し機能で64×64などの広い範囲を配置しようとすると強制終了するバグを修正。
    ◆エディター:テストプレイ中だと、ワールドマップにおけるイベントの編集で右クリックが効かなかったり、データベースの編集でアニメーションが実行されなかったりするバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v3.50β 2016/10/15
    ◆ゲーム:移動AIにおける対象の設定「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」「最も効果的な味方(物理と魔法)」の3種を実行すると強制終了することがあるバグを修正。
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘の「スキル」「クイック」「ストック」におけるカーソルの初期位置が前回選んだスキルになる。
    ◆ゲーム:データベース「クラス」において、クラス自体に「相性タイプ」が設定できるようになる。これはマニュアル戦闘やオート戦闘でスキル未装備時の初期相性タイプになる。特にマニュアル戦闘においては重要な更新だと思います。
    ◆ゲーム:データベース「システム2」に、「スキルの相性タイプ「なし」の動作」を追加。ここで「現在の相性タイプを維持する」を選ぶと、キャラが相性タイプ「なし」のスキルを使用するとき、現在の(スキル使用前の)相性タイプが維持される。例えば、クラスの相性タイプ「光」のキャラが相性タイプ「なし」のスキルを使った場合、相性タイプ「なし」にはならずに「光」を維持する。今後はデフォルトでこの設定になるが、旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合は「現在の相性タイプを維持せずに、相性タイプなしになる」になっているので、アップデートしても挙動が変わってしまう問題はない。
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘の戦闘画面で、キャラの下に現在の相性タイプを表示する。
    ◆ゲーム:データベース「相性タイプ」において、「シンボルは使用スキルのカテゴリーのシンボルになる」かどうかのチェック項目、及びそれがOFFだったときの「シンボル」を実装しました。これまでは相性タイプのシンボル(キャラ右下の相性タイプを表すマーク)は、装備中のスキルのカテゴリーシンボルになっていましたが、相性タイプごとに設定可能になりました。
    ◆ゲーム:データベース「システム2」に、「キャラのシンボルの右下に相性タイプを表示」するかどうかのチェック項目を追加。相性タイプの表示/非表示はゲーム中にSキーを押すことでいつでも切り替えられますが、「キャラのシンボルの右下に相性タイプを表示」をOFFにすると相性タイプが常に非表示になり、さらにSキーが効かなくなります。
    ◆ゲーム:キャラ画像「Character1.png」と「Character1_Color.png」「Character3.png」と「Character3_Color.png」を修正。データベース「クラス」におけるグラフィック2番のキャラの*_Color.png側の足の形がおかしかった。あとは色の微調整程度。
    ◆エディター:データベースの敵キャラを9999体まで作れるようになる。ただ、あまり多くするとエディターの起動やデータベースの保存、ゲームの起動などが重くなったり、最悪データベースの保存に失敗したりすることもあるのでオススメしません。
    ◆その他:「KeyConfig.exe」と「Readme.txt」「Readme2.txt」で、SキーとDキーの説明が逆だったので修正。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v3.40β 2016/9/4
    ◆ゲーム:データベース「システム2」で、「リーダー制を有効にする」かどうか(リーダーの強制参加、リーダーマークの表示などをするか)選べるようになりました。
    ◆ゲーム:トレーニングで敵のリザーブスキルを閲覧しようとすると強制終了するバグを修正。敵にリザーブは必要ないので閲覧不可能とした。
    ◆ゲーム:テストプレイ時のみに有効な「F1」「F2」キーでキャラをレベルアップさせるとき、HPとSPの成長分は自動回復するようになりました。ただし、戦闘中にレベルを上げても回復しません。
    ◆エディター:敵の移動AIリストのコピー機能において、これまではコピー元の敵とコピー先の敵が異なると「貼り付け」できなかったが、「貼り付け」可能になる。
    ◆エディター:イベントのページリスト及びアクションリストのコピー機能において、これまではコピー元のイベントとコピー先のイベントが異なると「貼り付け」できなかったが、「貼り付け」可能になる。(これは重要な更新かも…もっと早くやるべきだったけど)
    ◆エディター:一部の256色(8bit)ビットマップを使用するとエディターでの表示がおかしくなるのを修正。
  • v3.30β 2016/8/14
    ◆ゲーム:「データベース」の「システム9」における「キャラの行動メニュー」で一番上と一番下以外のメニューコマンドのチェックを外して非表示にしても、実際には別のメニューコマンドが非表示になってしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:「データベース」で「パーティー変数」を削除する(データ数を減らす)と、一部のイベントアクション実行時に強制終了してしまう場合があるバグを修正。イベント以外でも強制終了することがあったかもしれません。
    ◆ゲーム:「データベース」の「システム3」に「行動直前のスキル名の表示時間」と「スキル名をエフェクト終了まで表示し続ける」設定を実装。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v3.20β 2016/7/24
    ◆ゲーム:タスクバーをクリックして最小化すると、非アクティブなのに入力を受け付けてしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:PCがスリープから復帰すると、「コンフィグ」で設定したウインドウの色が元に戻ってしまうバグを修正。
    ◆ゲーム:イベントアクション「スキルをランダムに獲得」において、獲得候補がレアリティ0のスキルばかりだった場合、イベント実行時にアプリがフリーズしてしまうバグを修正。
    ◆エディター:データベース「効果音」のデータ数の上限が999から9999になる。
    ◆エディター:データベースなどで、コピー&ペーストを用いて本来のデータ数の上限を超えてデータが作成できてしまうバグを修正。
  • v3.10β 2016/4/12
    ◆エディター:データベース「敵キャラ」の「説明」に文字が入力できないバグを修正。
  • v3.00β 2016/4/2
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘において、データベース「敵キャラ」の戦闘AIに「クイック」を設定すると、戦闘AIが正常に動作しないか強制終了してしまうバグを修正。これも酷いバグでした…申し訳ございません。
    ◆エディター:バージョン2.90において一部の環境でデータベースウインドウが本来のサイズよりも小さくなってしまい、一部の設定項目が隠れてしまう可能性があるバグを修正。ただし、このバージョンでも初回は本来のサイズよりも小さくなってしまうことがあります。この場合、一度ウインドウを閉じてからデータベースウインドウを開き直すことでサイズが改善されます。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.90β 2016/3/21
    ◆ゲーム:マニュアル戦闘において、データベース「敵キャラ」の戦闘AIで、スキルグループ(スキルリスト)1番以外のスキルを設定すると戦闘AIが正常に動作しないか強制終了してしまうバグを修正。かなり致命的なバグだったかと思います…申し訳ございません。
    ◆ゲーム:データベース「スキル」のスキルグループ(スキルリスト)を4つ以上作成するか、スキルグループを追加した後で「つづきから」プレイすると、編成メニュー「ショップ」やイベントアクション「商品の追加」で強制終了するバグを修正。
    ◆ゲーム:編成メニュー「ショップ」の「買う」によって、ショップにある全ての商品の在庫がなくなると強制終了するバグを修正。
    ◆エディター:一部の環境で「データベース」などのウインドウの横幅が本来より長い or 短い場合があるバグを修正。
  • v2.81β 2016/2/27
    ◆ゲーム:タイトルバーを右クリックすると表示されるシステムメニューからウインドウサイズが変更できるようになる。「100%」からディスプレイのサイズに応じて最大「500%」まで選択可能になる。これらは本来のアスペクト比(縦と横の長さの比)が維持されます。
    ◆エディター:「bgm」フォルダにBGM素材としてMIDIファイルを同梱。データベース「BGM」では各ファイルを登録しました。また、デフォルトのイベントパレットにおけるステージクリアやゲームオーバーのデータで「BGMの再生」アクションを追加しました。今作はOGGも検討しましたが、紆余曲折あってまたMIDIになりました(笑)。作曲はルティゲルさんで、著作権の情報も「Readme.txt」や「Readme2.txt」に記載してありますので、デフォルトの曲を流した作品を配布される場合は、このバージョン以降の「Readme2.txt」から著作権表記の部分をコピペするか、このバージョン以降の「Readme2.txt」を同梱してください。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.80β 2016/1/23
    ◆Windows10での正常な動作を確認できました。
    ◆エディター:データベース「敵キャラ」における「戦闘AI」の解説を追加。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.70β 2015/11/29
    ◆ゲーム:編成画面やステージマップ画面全般における、キャラクターシンボルの上(手前)に表示される装備中のスキルのカテゴリーシンボルやHPバーの描画速度を大幅に改善。
    ◆その他:Readme.txtでテストキー「F6」と「F7」の解説を次のように訂正。
    (訂正前)
    ・F6 … 全キャラのステータス全回復
    ・F7 … 今は無効(前作では「ステージクリア」だったが、今作ではステージマップのFキーメニューからステージクリアできるようになった)

    (訂正後)
    ・F6 … 戦闘中なら、戦闘中の味方のステータスを全回復。ステージマップでは、全ての味方のステータスを全回復。
    ・F7 … 戦闘中なら、戦闘中の味方のHPを1にする。ステージマップでは、全ての味方のHPを1にする。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.62β 2015/10/25
    ◆ゲーム:データベース「味方キャラ」の「ランダム能力値成長」が有効な時、能力値のベース値(ランダム能力値成長する分を引いた値)が最大レベルで「最終値」通りにならないことがあったが、「最終値」通りになるように修正。「ランダム能力値成長」であろうがなかろうがベース値は最大レベルで「最終値」になります。旧バージョンのデータをこのバージョンで「つづきから」プレイした場合でも最大レベルのキャラのベース値はエディターで設定された最新の「最終値」になってくれます。
    ◆ゲーム:バージョン2.61βにおいて「オプション」でBGMをOFFにしても次回起動時にBGMが流れるバグを修正。
    ◆ゲーム:データベース「システム5」でHPを非表示にしても、オート戦闘の効果予測ウインドウでHPが表示されてしまうのを修正。
    ◆エディター:エディター初回起動時に戦闘モードを選択するためのダイアログが出るようにする。戦闘モードでゲーム内容が大きく変わるので最初に選択してもらおう、という狙いです。
    ◆エディター:参考用のシンボルグラフィック(メッセージイベントなどで「#P*.」で表示できるグラフィック)を縦横2倍で表示する。今まで小さすぎて見づらかったと思うので。
    ◆エディター:一部のテキストを修正。データベース「システム8」のステージマップのテストメニューのところで「Aキーで呼び出すメニュー」と解説していましたが、正しくは「Fキーで呼び出すメニュー」でした。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.61β 2015/10/12
    ◆ゲーム:データベース「スキル」において、スキルに「対応する武器」を実装し、スキルの「種類」に「魔法武器」を追加しました。これによって武器スキルを物理武器と魔法武器に分けられるようになりました。物理武器と魔法武器の違いは「効果値」で攻撃が上がるか魔力が上がるかというだけですが、別のスキル(武具ではないスキル)の「対応する武器」で「物理武器」か「魔法武器」を選べるので、例えば魔法スキルのみの命中率を変化させる魔法武器が作れます。
    (正直に言えば、作者自身は武器スキル自体が気に入らないので撤廃してシンプルにしたいのですが、今更できないので…それならもう少し完成度を高めようと思い今回の更新に至りました。需要は特にないと思います)
    ◆ゲーム:オート戦闘において、装備中のスキルが「キャラの能力値が効果に影響しない」タイプなのにステータスウインドウの右下に表示される装備中のスキルの「威力」がキャラの「攻撃」+スキルの攻撃力の合計値になってしまうバグを修正。このバージョンからはスキルが「キャラの能力値が効果に影響しない」なら威力は表示されなくなります。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.60β 2015/9/13
    ◆キャラの行動メニューにおける特殊コマンド(宝箱イベントにおける「開ける」など)の仕様を大幅に改善。前作や従来のバージョンの仕様では、行動メニューで特殊コマンドを複数表示できないなどの仕様上の欠陥がありましたが解消しました。このバージョンからは特殊コマンドが一度に複数表示できて、それぞれの特殊コマンドに対応したイベントアクションが問題なく実行されるようになりました。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.51β 2015/9/5
    ◆エディター:デフォルトの移動AIテンプレートにおいて、侵略型の全てで{「行動範囲内」 で 「最も近い目的地」 に 「待機」}が抜けていたので、これを移動AIリストの先頭に挿入。これがないと目的地に移動できる状況でも戦闘を優先してしまうので侵略型としては頭が悪かった。
  • v2.50β 2015/8/30
    ◆エディター:マニュアル戦闘における敵の移動AIの対象設定「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」「最も効果的な味方(物理と魔法)」の精度を上げる。この3つの設定ではプログラム内部でダメージ期待値がまず求められて、それを基に行動の対象が決定されます。ですが、従来の仕様ではダメージ期待値の求め方に問題がありました。具体的には「{敵の攻撃(または魔力)−味方の守備(または抵抗)}×命中率×(1+必殺率)×属性耐性...(以下略)」(命中率は0.0〜1.0、必殺率は0.0〜1.0とする)となっていて、行動対象となる候補が複数いて敵の「攻撃」が味方の「守備」以下だった場合にダメージ期待値がゼロになって(マイナスにはならない)差がつかなくなるという問題がありました。また、スキルの攻撃力が全く考慮されないという仕様でした。ですが、今回のバージョンでは行動キャラに設定された戦闘AIを全体的に解析することで、スキルの攻撃力が考慮されるようになり、行動対象となる候補が複数いて敵の「攻撃」が味方の「守備」以下でも差がつくようになりました。
    ◆エディター:移動AIの更新に伴い、データベース「敵キャラ」の戦闘AIの設定項目に「マニュアル戦闘時、移動AIの「最も効果的な味方」の行動対象を決める計算でこの行動を無視する」を追加する。今回のバージョンからは、プログラムはダメージ期待値を求めるために行動キャラに設定された戦闘AIを全体的に解析しますが、その際に特定の行動(スキル)を無視させることができます。(この辺りはヘルプでもう少し詳しく解説する予定)
    ◆エディター:デフォルトの移動AIテンプレートを修正。「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」が組み込まれた移動AIテンプレートで、「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」の後の「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」を削除。前作では「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」は使用可能なスキルがないと移動AIが失敗する可能性があったため、その保険として「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」も組み込んでいましたが、今作では「最も効果的な味方(魔法攻撃計算)」が失敗しないので「最も効果的な味方(物理攻撃計算)」は不要なことに気付き、削除しました。ただ、ゲームでの挙動は変わりません。
    ◆ゲーム&エディター:一部のセキュリティソフトの検査でゲームとエディターのプログラムファイル(Game_v*.exeとEditor_v*.exe)が誤検出されてしまう可能性を低減。最悪ファイルが勝手に削除されてしまうので対策しました。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.42β 2015/8/13
    ◆ゲーム:BGMがMIDIの場合、DirectMusicのソフトウェア音源で演奏されるようになる。今回の更新に伴い環境設定ファイル「System.ini」に「Midi_DirectMusic」を追加する。「Midi_DirectMusic=0」にすると従来の演奏方式になる。ただ、従来の演奏方式だとGSリセットではなくGMシステム・オンが送信されていて、WindowsVista以降で標準の音源であるMSGS向けのMIDIデータでもGS規格の音色や命令があると正常に演奏されなかったので非推奨。System.iniの中でも解説しています。
    ◆エディター:ステージマップで右クリックをすると敵パレットウインドウにおけるデータの選択が外れるが、この状態で新しい敵を「挿入」しようとすると強制終了してしまうバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.40β 2015/7/5
    ◆ゲーム:データベース「クラス」における「センス」の設定変更が、ゲームの「つづきから」でも(ゲームのセーブデータにも)反映されるようになる。ただし、旧バージョンで生成されたキャラ(スカウトリストに登録されたキャラも含む)には反映されません。今回のバージョン以降で生成されたキャラのみにセンスの変更が反映されます。尚、クラスや味方の「能力値」の設定変更に関しては、元々「つづきから」でも反映されます。
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」と「敵キャラ」において、「ランダム能力値成長」が有効なキャラの能力値の最終値が0以外で、その0以外の能力値に対応するデータベース「システム1」の「能力値のレート」が「0.0」だと、ゲームの「はじめから」が進行しなくなるバグを修正
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」と「敵キャラ」において、能力値の解説で「※最終値が「0」なら、初期値と同じ(成長しない)」とあるが、それに続けて「さらにランダム能力値成長の対象外となる」と補足(この仕様自体は元からです)。能力値の最終値を「0」とすることで、その能力値はランダム能力値成長の対象外となります。ちなみに、能力値は成長させたくないが、ランダム能力値成長は有効にしたい場合は初期値と最終値を同じにします。
    ◆エディター:データベース「システム1」に、ランダム能力値変化の解説を追加。
    ◆エディター:ウインドウ全般においてEscキーでウインドウを閉じないようにする。データベースの編集などでは終了確認もなかったので、Escキー誤入力により事故る可能性があった。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.30β 2015/6/21
    ◆ゲーム:「必要勝利数」を設定してトレーニングを2回以上続けて行うと、2回目以降の戦闘がHPやSPが消耗した状態で開始されてしまうバグを修正。
    ◆エディター:メインメニュー「テストプレイ」に「テストプレイの設定」を追加。「テストプレイの設定」では、テストプレイ時のみ有効となる設定が行えます。ランダム成長システムの一部を無効化したりできます。従来のバージョンにおいてデータベース「システム」で設定できた「トレーニング」のテストプレイ時の設定項目もこちらに配置しました。
    ◆エディター:「e_data」フォルダの採用。ゲームに直接関係のないエディターの設定データなどを記憶したファイルはこの「e_data」フォルダに保存されます。ゲーム配布時にこのフォルダを削除することでファイルサイズを少しだけ小さくできます。
    ◆エディター:データベース「味方キャラ」「敵キャラ」において、ランダム能力値成長が有効なとき、編集中の「レベル」に応じた各種能力値の参考値が微妙に正しくないことがあるバグを修正。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.20β 2015/6/13
    ◆ゲーム:画像の更新。「Character1_color.png」の上から2番目のキャラが塗り足りなかった。「Symbol.png」にシンボル画像を追加。
    ◆ゲーム:データベースに「ヘルプ」を実装。編成メニュー内で解説ができるようになりました。
    ◆ゲーム:データベース「味方」において、「ランダムセンス上昇」にチェックを入れないとランダムスキル習得が有効にならないバグを修正。「ランダムセンス上昇」とは別に「ランダムスキル習得」するかどうかのチェック項目を実装しました。
    ◆ゲーム:移動AIにおいて「行動範囲内」のキャラに回復させる設定にしても、特定の状況下では行動キャラ自身に回復スキルを使用しないバグを修正。
    ◆ゲーム:オート戦闘において、戦闘AIで設定したスキルがSP不足などで1つも使用できない状況での移動AIのバグを修正。内部ではスキルを通常攻撃用のスキルにして移動AIを処理するが、それができていなかった。
    ◆ゲーム:オート戦闘において、イベントアクションの「ステータスの操作」でSPを減らすとき、SPが減って装備中のスキルが使用できなったら自動的に通常攻撃用のスキルを装備する仕様に変更。
    ◆ゲーム:PCがスリープ状態などから復帰した後に一部のグラフィックが緑単色の矩形になってしまうバグを修正。
    ◆エディター:データベース「システム1」の右側にあるランダム成長システムの解説が途中で切れていたので、最後まで解説を表示。
    ◆エディター:キャラのランダム成長に影響を及ぼす値である「スカウト」の名称を「スカウト力」とする。編成メニューの「スカウト」と同じ名称だと解説がしにくいことに気付いたので…。それにともなってパーティー変数の3番もリネーム。
    ◆エディター:メッセージのデフォルト設定を変更。表示位置を「中心」から「下」にする。「マップカーソルの移動」で会話させたいキャラを画面の中心にもってきてもメッセージでキャラが隠れてしまうので、「下」の方が好まれるかなぁと。
    ◆その他、細かいところを修正。
  • v2.10β 2015/4/4
    ◆ゲーム:エフェクトアニメの「移動」もキャラアニメのように設定した座標へ時間をかけて移動させられるようになる。(今までは瞬間移動で固定だった)
    ◆エディター:特定の条件下でデータベース「味方キャラ」を編集しようとすると強制終了するバグを修正。かなり起こりやすかったかも…
  • v2.00β 2015/3/31
    ついにβ版公開!
  • このページの先頭へ

ゲーム集

今のところ、全てフリーソフト(無料)です。

登録:2015/6/21

このページの先頭へ